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思い出型アンリエッタループ2013年カスタム

 12/5/7 編集

 回復メタの登場でアンリエッタループ危うしと思いきや、実はおめかし長門の制限でアンリエッタを守る必要がなくなったり、キュルケ・アウグスタ・フレデリカ・フォン・アンハルツ・ツェルプストーの制限で積み込みを警戒する必要がなくなったり、全てが全て逆風というわけではないと思います。
 本当に、回復メタさえどうにかなれば現環境でまだまだ戦っていけると思います。そこで著者はとりあえず解を出しました。
 ただ、実践はまだなので机上の空論です。そこだけ言い訳しておいて、先に進みましょう。


 ヴァイスサイド
 レベル0(30)
 見守るほむらx3
 “お兄ちゃん”クロノx4
 “ヴォルケンリッター”ヴィータx4
 突然の襲撃 なのはx4
 ことり&音夢&さくらx4
 歩く教会 インデックスx3
 オルソラ=アクィナスx4
 修道女 インデックスx4

 レベル1(3)
 微熱のキュルケx3

 レベル2(7)
 無類の甘党 リンディx4
 無意識の力 ルイズx3

 レベル3(2)
 アンリエッタ・ド・トリスティンx2

 CX(8)
 x8


 ※理屈についてはここ参照→『思い出型アンリエッタループ』について


 冒頭に話した通り、アンリエッタを守るカードや積み込みメタはすっぱり抜きました。その代わりに圧縮率方面の能力がぐーんと上がっているはずです。
 回復メタについては記事の最後に紹介しますので、よろしければデッキレシピを見ながら予想をしてみてください。


 さて、初めて読む方のために少しデッキと立ち回りについておさらいしましょう。
 デッキコンセプトはアンリエッタ・ド・トリスティンの「CXがトリガーしたら回復」という性質を利用し、高圧縮した山札を用意して回復orキャンセルの2択が迫ることを目的としています。なのでデッキ構成はアンリエッタ+圧縮カード+αがほとんどです。今回の圧縮カードは『思い出になるカード』と無類の甘党 リンディを採用しています。
 ストックで圧縮する型との違い、終わる世界私の気持ち ななかに強い上に、トリガーや相手デッキに左右されない安定した圧縮ができるのが強みです。反面ストックが少なかったり遊び枠が少かったりするので、対応力が低い上に高度なプレイング要求されるのが欠点になるでしょう。
 立ち回りについてですが、基本的には無類の甘党 リンディを使ってストックを貯めながら思い出に飛ぶカードを積極的に思い出に飛ばします。ストックや圧縮率に注意しながらプレイしていき、存分に山札が圧縮された終盤にアンリエッタを後列に2枚出して超回復&超キャンセルで相手を圧倒できるでしょう。「アンリエッタを使ってどう勝つか」よりも「アンリエッタを出すまでにどうやって圧縮するか」を考えた方が上手く行くことが多いです。


 次に新しく入ったカードについて説明します。

 まず見守るほむらですが、リフレッシュ速度の上昇やハンド調整、そして山札調整など様々な意味で汎用性に富むカードです。このデッキの後列は基本的に空いている上に連発できるようなストックも貯まらないので、2枚レストは大したデメリットにはなりません。効果がサーチであることも地味に優秀で、控え室の少ない序盤やリフレッシュ直後などは大変重宝します。序盤から手札に欲しいカードです。
 しかし集中ヒットがしなければ山札+控え室の圧縮率が、集中が多くヒットすれば山札単体の圧縮率がそれぞれ低下するので使いどころをしっかり選んで使うのが良いでしょう。それにこのデッキは1コストがかなり貴重ですので、無闇に連発すれば終盤でストックに苦しむことになります。

 次に無意識の力 ルイズについてですが、このデッキは圧縮する過程で山札が少なくなりますし集中やストックブーストなど山札を減らすことも多いです。それに加えて圧縮率が高いとリフレッシュダメージでCXが出る確率も上がってしまい、そうなるとあらゆる意味でおいしくありません。
 それを防ぐのが疑似リフレッシュ持ちこのカードということになります。しかもこのカードのすごい所はなんと言っても自身を回収できることです。最初の1回だけ回収してやれば、あとは勝手に回収してくれるので半永久的に手札に握っていることが可能になります。
 ただしメインフェイズで疑似リフレッシュする関係上、アタックトリガーでを引いても必ず失敗します。そうならない為には疑似リフレッシュ直後に集中をしたりコストを使ったりというフォローをしてあげましょう。

 最後に突然の襲撃 なのはですが、思い出要員としてはヴィータオルソラほどではないにしろかなり汎用性の高いカードです。
 まず手札を切れるので、手札の邪魔なCXを控え室に落とせます。魔法を持っているので当然リンディ等には反応しますし、武器を持っているのでクロノの効果にも連動します。何よりこのデッキは赤がないとCXすら撃てないので、赤いカードというだけでも結構便利です。回収もついてるので、本当になんでもできるカードだと思います。


 新カードについてはここまでですね。そろそろ本題の回復メタについて話しましょう。たぶん読者さんは焦れてる方法だけすっぱり解説します。すごく単純なので拍子抜けするかもしれません(笑)

 まず、アンリエッタを露骨に見せます。どうでもいい時に回収したり、手札にあるアンリエッタを捨てたり……まぁいろいろです。
 それをこなしながら、CXを使ってソウルを上げてでもL3までに相手とダメージレースを互角にします。
 そしてL3になったら、アンリエッタの代わりに微熱のキュルケを並べてCXを張ります。これでCXトリガーがしたら山札状況によってはすぐに決着がつくはずです。決まらないということはCXが山札に残ってるということなので、そのターンでは負けないでしょう。
 ここでミソなのがアンリエッタを意識させることによって、回復メタを場に残さなければいけなくなるということです。回復メタを圧殺して回復し、そして回復メタを回収して再び登場させるという手順を踏ませるため、回復はどうしても制限されます。つまり、回復が大したことがなくなるってことです。

 回復orキャンセルという強みを、確定ダメorキャンセルという強みに変えただけですが、単純なようで有効な手だと思いませんか?(笑)
 まぁこの手には百人力の手練 椎名に弱いという欠点があるのですが、たぶん初見では対処できないと思います。できたとしても使ったコストだけ圧縮率が下がってダメージは通しやすいですし、回復回数も少なくなるでしょう。
 ちなみにこのデッキだと終盤でストックを使わなければ普通にアンリエッタで1点2点は回復できるんですよね。両手いっぱいの花束ハルヒ噛んだを落とせるというのは有名ですが、同じ理屈でアンリエッタ回復メタのコストでも噛んだは落とせます。そう考えれば後列をアンリエッタキュルケにして普通に戦っても良いような気がしないでもないです。


 WASなどを積んで、「引けなかった時はコスト払って回復、引いた時はそのまま回復だ!」って言うのも考えたのですが、イベントに割く枠なんてありませんし、キュルケの方が同系にむちゃくちゃ強いという点を考えるとこういう結論になりました。タイムアップが敗退扱いになる以上、あんまり回復回復ってやってる訳にも行きませんしね。


 「アンリエッタループ=回復? まずはその幻想をぶち殺す」と。はい、言いたかっただけです(笑)


 追記(13/5/9)
 候補カードについて記述し忘れたので追記します。

 ○水着の由夢
  →魅力的なのはデッキトップ入れ替えです。例えばCXが2枚見えたら上に2枚固めて回復や積み込みも良いですし、1枚しか見えないなら4枚目に置いて確定キャンセルにしても良いでしょう。亡霊と違ってキャラなので回収でき、ソウル2でアタックに参加することができます。

 ○わたしの気持ち ななか
  →パワーはこの際どうでも良いのですが、登場時にいつもの光景と同じ効果(相手ストックを山札と交換)が使えます。要は逆圧縮ですね。このカードは自身を直接使うというよりも、見せ札にしてストックを使わせることを目的とします。ストックを使わせれば、圧縮率が下がったり、回復回数を少なくさせたりできるので有利に進められやすくできるはずです。相手がストックを使わなければそのまま使いましょう。

 ○高速戦魔導士 フェイト
  →登場時ソウルパンプ。キュルケを3枚並べると確定ダメージが3点になるので、取り巻きで殴る時のソウル調整に便利です。


 これらを入れるメリットはこの辺りですが、デメリットとして思い出要員を外さなければならない関係で、序盤の安定性が低下します。また、終盤のストック管理が一層難しくなるでしょう。
 今の状態でも対ソウルビート等の課題があるので無闇に入れるのは考えものですが、余裕があると思えば入れるのも良いかもしれません。


 

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

2ndのなのはをピックアップ

 思い出型アンリエッタループで回復メタ対策を考えたんですが、神奈川の大会がないってどういうことなの……。東京に行くかは未定です。
 それにしても白限のトップメタは何になるんでしょうね。全く分かりませんが、生徒会とか魔法辺りになるんでしょうか。
 アンリエッタループと2ndとどっちが需要があるのか分かりませんが、とりあえず今回は2ndで。



 カートリッジシステム なのは<<魔法>><<武器>>
 1/0/4500/1(トリガーなし)
 【永】 他のあなたの《魔法》のキャラが3枚以上なら、このカードのパワーを+1000。
 【自】 加速 [あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く] あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、そのターン中、このカードのレベルを+1し、パワーを+3000。



 著者の中ではなのアリなら絶対に注目すべきカードだと思ってます。
 なのはにアリサでアンコールを付けて戦う、通称なのアリですが、アンコールを付けて戦うので1/1で戦う方が良いかと思えるかもしれません。しかし実際に使ってみるとフェレット形態ユーノで毎ターン1コスト使うのとL2で全力全開なのはを並べたい都合上、アリサ・バニングスでフォローしきれないほどストックがかつかつだったりします。
 かと言って1/0の最高パワーと言えば祝福するなのはの5500で、なのアリって正直に言ってしまうと天然少女シャロを並べられただけで詰みかねないデッキだったんです。上位でなのアリを見かけないのはこれが原因なんですよね。

 ここまで説明すればカートリッジシステム なのはがなぜ重要なのかはっきり分かったでしょう。コスト0でパワー8000が出る。これに尽きます。
 もちろん1クロック払うので安くはないコストですが、パワー不足に喘いでいたなのアリももう少しマシな戦いにできるでしょう。サブアタッカーが4500ですし、フェレットはリバース時させなきゃいけないのでパワーが出せるに越したことはないですからね。



 アクセルモード なのは<<魔法>><<武器>>
 1/1/5500/1(トリガーなし)
 【永】 記憶 あなたの思い出置場にカードがあるなら、このカードのレベルを+1し、パワーを+1000。
 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時か『チェンジ』で舞台に置かれた時、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたはそのキャラを山札の上に置いてよい。』



 ソニックドライブ フェイトとの互換。こちらはアンコールと自ターンパンプの代わりにデッキトップ飛ばしと安定したパワーがついています。ちなみにチェンジ元新たなる力 フェイトと同様に登場時+1000と同レベルチェンジ。
 ぶっちゃけた話、登場時に発動する効果はさっさとバトルに負けてもらったら回収してもう1回出した方が強いので、踏みとどまるアンコール能力とは致命的に噛み合わせが悪いんですよね。それに加えて繰り返しになりますが、なのははL2でコスト2の全力全開なのはを並べなければいけない仕様上、1/1は採用できません。従って、なのアリで選択肢には挙がりません。

 じゃあこのカードが弱いかというとそうではないと思います。
 第一にフェイトの時にも述べましたが、チェンジ効果が非常に優秀です。コストは普通に登場させるのと同じなくせに1枚が思い出に飛ぶのでそのまま圧縮できます。まぁ枠が圧迫されるっていうのと控え室に落とす手段が……という点で欠点は持ってますが、それでも強い部類であることは間違いありません。
 第二にアンコール封じができる点です。『強い』と言われるデッキはイコールで安定性の高いデッキであり、そのほとんどはアンコールによって安定性を高めています。まぁパワーが中途半端なので実際にできるかどうかはさておき、能力としてはアンコールを封じることが可能ということです。
 第三になのはタイトルでは数少ないレベル上昇を持っています。相打ちされにくい他、サイドアタックが通りにくいというメリットを持っており、少し増えたレベルダウンとは違う強みになるでしょう。

 これらを総合しまして著者が使うならば、ずばりクアットロによる早出し狩りです。
 L1→L2チェンジがすごく不人気なので実用性があるかはさておき、例えばリライトなら"一緒に歩く道”ちはやが使われることが多々あります。さらに疑似アンコール付与の"散る桜の宿命”咲夜がセットで使われることも多いので、これを貫通して早出し狩りができるのはこのカードの強みになるでしょう。
 ついでに水着のちはやにも強いので、もしかしたらリライトにはものすごーく強いかもしれません(笑)

 このようにアクセルモード なのはは可能性のあるカードだと思います。……が、いかんせん1/1なのはという時点で需要が怪しいですし、使い方をよく考えないと使いこなすのは難しいでしょうね。



 突然の襲撃 なのは<<魔法>><<武器>>
 0/0/2000/1(トリガーなし)
 【自】[(1) 手札を1枚控え室に置き、このカードを思い出にする] バトル中のこのカードが【リバース】した時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の《魔法》のキャラを1枚選び、手札に戻す。



 久しぶりの再開 フェイトとは方向性は違うものの、多くのデッキに採用されるであろう汎用性の高いカードです。優秀な回収能力を持っています。
 ただし、なのアリにはフェレットがいるので高機能回収はあんまり需要ないんですよね。そういう意味でもフェイトと似たようなポジションにいると思います。

 あー、能力が簡潔(完結?w)なのでこれ以上は説明することがありませんが、例えばフェイトデッキには一考の余地があります。フェイトにはアンコール持ちがほとんどいないので安定性が上がる他、アルフが回収できる点がFの遺産を使った黄単との差別化ポイントになるでしょう。ただし回収の際にはストックを消費してしまうので、1/1の優秀なフェイト(とりわけソニックドライブ フェイト)が使いにくくなるのが欠点になります。そこは一長一短ですね。
 このように幅広い“魔法”が回収対象なので、魔法が入るデッキにはほとんど選択肢に挙がるでしょう。
 ちなみに著者はネオスタンで考える前に、速攻でアンリエッタループに入れることが決定しましたw



 伝えたい真実 なのは<<魔法>><<武器>>
 2/1/5000/1(トリガー+1)
 【永】 応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+X。Xはそのキャラのレベル×500に等しい。
 【起】[このカードを【レスト】する] あなたは自分の《魔法》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+500。



 レベル比例応援+レスト500パンプ。アミタリリの付き人 ファークリンの互換ですね。
 まず注目すべきなのは赤のレベル比例応援が出たということです。今までは青のシャマル&ザフィーラしかなかったのでデッキ構築の幅が広がったと思います。ただ、なのはタイトルは強力なL3がいないので、実際はそこまで重要性は高くないのですが……。
 もう1つは腐りにくい能力を持ったことです。シャマル&ザフィーラは2コストレストで回復能力を持っていますが、他の2コスト回復を入れてる方がほとんどいないように、2コスト回復はあまり需要がなかったりします。重過ぎて場面を選びますし、同じコストなら回復持ちL3を出せばいい話ですからね。その点、伝えたい真実 なのははノーコスト……つまり使う場面を選ばないですからね。使用頻度が全然違います。

 ただ、なのはタイトルにはもっと優秀な後列がいるので、使うかどうかは別問題ですけどね。



 あとは駆け足気味に。


 決意の眼差し なのははL3記憶込みパワー11000、登場時ストックブーストに被フロントでトップチェックです。この絶妙な微妙さ加減がなんとも……。
 パワーが低くフロント行ったら返り討ちにあうと思うのでダメレ考えるなら“揺るぎ無い意思”なのはが優秀、パワーを求めるのなら分け合う気持ち なのは&フェイトが優秀、ストック1ソウル2というソウル面で見ても“雷光”フェイトが優秀、というコレジャナイ感が半端ないです。上記でなのアリにアクセルモード なのは突然の襲撃 なのはをあまり薦めない理由はこれも含めます。
 相手ターンで効果発動するカードには自ターンパンプを付けろとあれほど(ry ……とは言え、前はパンプが全く付いていないことを考えるとマシになったのでしょうか。個人的にはCXシナジーで単体13000くらい行ってもバチは当たらないと思うのですが。



 エクセリオンモード なのはは2/2の記憶込み9500、CXシナジー2コストで3000パンプ+1点バーン。イマイチなカードpart2。
 まず記憶は魔法のキャラ2体な訳ですが、よく考えると手札2枚切ってる訳ですから同じ2枚思い出が必要な気まぐれな美希の方がよっぽど強いと思います。シナジーないことを考えても、パワーが勝ってる上に回復できる訳ですからねぇ。
 シナジー考えても重すぎて、盤面とるどころの話じゃないです。シナジーなしだと早出しL3に勝てないですしね。
 どう考えても完全武装 戦場ヶ原ひたぎか、ドジっ子探偵 シャロの方が強かったと思います。



 ウキウキなのははシナジーでアタック時に山札3枚めくって全部魔法なら回収っていう、意外とお子様 立夏の互換ですね。
 なのはのL0はクセが強いので、安定させるという意味では悪くないと思います。しかしなのははメインフェイズでの回収が苦手なのでデッキクラッシャーという役割をこなすのは厳しいでしょう。
 魔法のキャラに対象を絞っているので、それ以外のカードは極端に入れにくいと思います。例えば意地っ張りアリサであったりアリサ・バニングスであったりクアットロであったり……。構築する上ではこの辺りを注意しておきましょう。



 5月3日の朝、修正完了。夜に投稿したんですが、伝えたい真実 なのはを書いていた辺りから意識が朦朧としていて、書き終わったと同時に気力がなくなって投稿ボタンを押したらそのまま寝ました。起きて見直してみると予想通り書いてあることが支離滅裂(笑)
 なんでこんな無茶をやってるのかって言うと、著者は書きかけを放置しておくと書かないことに気付いたんですよね。まどマギやら制限やらの書きかけはあるのですが、全くやる気がないまま半年も放置してまして……。
 これではいかんと書くと決めたその日の内に書き上げることにしました。さすがに書く量が多い(この記事は4000文字ちょっと)と精根尽き果てるのでモチベと気力がある時じゃないと書けないですね。昔はこんなことを毎日やっていたのかと思うと、我ながら恐ろしい胆力だなと思いました^^;



テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

2ndのフェイトをピックアップ

 今回の『魔法少女リリカルなのは The MOVIE 2nd A's』ですが……中身がすさまじいですね。近年稀にみる非常に強力なブースターだと思います。
 フェイト、シグナム、ヴィータが大幅に強化され、なのは、はやてもそこそこ強化されました。まぁカードがカードなので安定性とは無縁ですが、上位に食い込める程度にはなったのではないでしょうか。
 今回はその中でもフェイトのカードで気になったものを解説したいと思います。


 雷の帰還 フェイト<<魔法>><<クローン>>
 3/2/9500/2(トリガー+1)
 【永】 あなたの山札が5枚以下なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。
 【永】 記憶 あなたの思い出置場の《魔法》のキャラが2枚以上なら、このカードのパワーを+1000。
 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。



 今回のトップレアですね。
 フェイトネーム初のCIP回復に加え単体早出し、ついでにパンプが付いています。フェイトデッキだと記憶条件が若干厳しいですが、他の単体早出しと違ってパワーが高くなり、使い魔アルフの性質もあって終盤まで戦うことができるでしょう。
 ただし早出し条件が山札5枚以下ということで非常に厳しく、安定した運用はできないと思います。ただでさえ手札とストックがキツいフェイトに、回収をしながら山札調整……などという芸当はできません。

 記憶条件、早出し条件を鑑みると安定はしませんが、それを達成した場合にはレベル2パワー10500で回復持ちという高次元で強いカードに化けます。
 「安定しないけど回れば強い」というフェイトを分かりやすく表してるカードではないでしょうか。

 とは言え、今までのレベル3フェイトと言えば分け合う気持ち なのは&フェイト“雷光”フェイト、さらに高速戦魔導士 フェイトという、どれもこれも回復を持っていないカードばかりなので、例え条件達成せずとも回復持ちフェイトというだけで十分に価値があると言えるでしょう。



 久しぶりの再会 フェイト<<魔法>><<クローン>>
 0/0/2500/1(トリガーなし)
 【起】 集中 [(1)] あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、そのターン中、このカードのパワーを+1000し、ソウルを+1。



 キャロ&フリードリヒの互換の集中持ちです。効果自体はO(≧◇≦)人(≧◇≦)O 亜美&真美と同じですね。
 このカードの注目すべき所はなんと言っても色拘束のない1コスト集中という部分でしょう。今までは無理にタッチ黄にしてキャロ&フリードリヒを積むか、コスト度外視で高町 ヴィヴィオを積むか、デッキクラッシュは諦めるか、という選択肢しかありませんでしたが、このカードの登場で少なくともCX事故は防ぎやすくはなりましたね。

 ただ、黄単のフェイトデッキということであればノーコストで回収も兼ねるFの遺産があるので、そちらでは選択肢に挙がりにくいかなと思います。サーチで無理矢理に持ってきてもそこまでコストに余裕がありませんし、少なくとも前列に穴が開くのであまり歓迎できないでしょう。
 タッチ赤だと回収で持ってきて調整で使えるので、こちらだとFの遺産が使いにくいこともあって候補に挙がると思います。というか、なのはタイトルのデッキなら全てのデッキが候補に入るでしょうね。

 フェイトネームなのにフェイトデッキで活躍しにくいとは、なんとも面白いカードだと思います(笑)



 勝利宣言 フェイト<<魔法>><<クローン>>
 1/0/5500/1(トリガーなし)
 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《魔法》のキャラなら、そのターン中、このカードのパワーを+2000。(公開したカードは元に戻す)
 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の【スタンド】しているカード名に「フェイト」か「アルフ」を含むキャラを1枚選び、【レスト】する。



 これはなかなかぶっ壊れたカードですね(笑)
 フェイトでデッキを組む場合、魔法以外のキャラを使うことはないのでパワーアップ条件はだいたい達成できると思います。結局は運になりますが……。
 筆頭候補が使い魔アルフがレストコストなしなので大したデメリットになりません。

 後衛込みパワー9500と非常に火力が高いのが特徴で、パワーアップなしを考えても7500とまずまず戦えます。トップチェックとしても優秀で、Fの遺産などのデッキトップが影響するカードとも相性が良いでしょう。

 ただまぁフェイトの常ですが、相手ターンは普通のパワーなのでアンコールには弱いですね。
 さらに言えば登場時にレストが必要ということは、後衛にレストできるキャラがいないと出せないということです。普通は使い魔アルフがあるので問題ありませんが、逆に言えば事故って握れなかった場合はその度合いが顕著になります。ひたすらに一途 フェイトの単純な上位互換という訳ではないんですね(とは言え、それでも勝利宣言 フェイトの方が使いやすいと思いますが)。
 ついでに、アルフ以外の後列を採用する時はこのカードを採用することができなくなります。具体的には“お姉さん”アリシア失われた過去 プレシア優しい母親 プレシアを使っている場合は採用できなくなるので注意が必要です。



 ソニックドライブ フェイト<<魔法>><<クローン>>
 1/1/6000/1(トリガーなし)
 【永】 記憶 あなたのターン中、あなたの思い出置場にカードがあるなら、このカードのパワーを+1500。
 【自】 アンコール [手札のキャラを1枚控え室に置く] (このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠に【レスト】して置く)




 これまた強力なカードです。
 安定性がないフェイトには貴重なアンコール持ちです。前からもうひとりの魔法少女フェイトというアンコール持ちはいましたが、こちらは5500しかパワーがなく活躍しづらいカードでした。
 1/1のカードとしても今まで使われていた戯れるフェイト&アルフと比べて防御値が1000下がった代わりに、攻撃値が500も上がってアンコールが付くのでかなり使い勝手が良いでしょう。

 それに加えてチェンジ元もかなり優秀で、登場時に+1000と1コスト+自身思い出で同レベルチェンジができます。
 特にこのチェンジが優秀で、チェンジコスト=チェンジ先の登場コストなので、思い出に飛ぶ分だけ圧縮できるのでとりあえずチェンジした方が良いです。

 この非の打ちどころがないカードに見えるペアですが、最大の問題となるのが枠です。例えば2→3の通常のチェンジの場合はレベル2とレベル3の枠でそれぞれバラバラになりますが、同レベルチェンジの場合はその2種8枚を入れるだけでそのレベル帯の枠がカツカツになります。
 もう1つの問題点として、チェンジコストを含めてフェイトは手札から控え室に送る手段がないので、レベル0の時点でチェンジ先が落ちてないとチェンジできない点が挙げられます。チェンジ先の記憶条件を達成するためにはチェンジをしなければなりません。それを考えると、このカードもやはり安定性がないと思います。

 まぁもちろん集中で落としたり、思い出に飛ぶカードを使ったりすることもできなくはないですが、そこまでして使う魅力はありませんね。このペアを使う利点はチェンジの強さにありますし、使わないのなら素直に1/0のフェイトが優先されるでしょう。
 他にもネーム関係なく1/1アンコールが使いたいなら枠的にもアンコール方法的にも執務官 クロノの方が優秀かなと思います。強いですが、デッキや使い方は激しく選ぶのがこのカードの特徴ですね。



 理想の家族 フェイト<<魔法>><<クローン>>
 2/1/8000/1(トリガー+1)
 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、他のあなたの《魔法》のキャラが2枚以上なら、そのターン中、このカードのパワーを+2000。



 これまでフェイトデッキのレベル2と言えばパンプでダメージが入るフェイト with バルディッシュ・アサルトか、コストの重い母を想うフェイト、そしてコストもダメージも問題あるソニックフォーム フェイトの3択でしたが、理想の家族 フェイトの登場で扱いやすいレベル2が選択できるようになりました。
 打たれ弱いという欠点はあるものの、コストが軽くて後列込みパワーが12000と次第点。かなり扱いやすいカードだと思います。

 ただ、このカード一択と言えるほどの強カードではないでしょう。
 フェイト with バルディッシュ・アサルトは後列が揃ってなくても仕事ができ、コスト2フェイトは打たれ強いという長所があるので、それぞれ好みで選択して良いと思います。
 ただ、何も考えずに投入するなら、理想の家族 フェイトで間違いないでしょうね。雷の帰還 フェイトの登場でコスト2のフェイトは需要が落ちていますから……。



 個人的に注目すべきフェイトはこの辺りだと思います。とは言え、見れば分かるというレベルで強いので解説するまでもなかったかもしれませんが……。
 あとは流し気味に少し紹介します。


 これからのこと フェイトはなのはにアンコールを付けるカードで、同じ効果を持つのは意地っ張りアリサまっすぐな心 なのはと次いで3枚目になります。
 しかしこの2種類のカードを持っているならこれからのこと フェイトは使う必要はないでしょう。なのはを使うデッキにはほとんどアリサ・バニングスが入るので、色が出せるアリサと後列でなのはネームを出せるなのはで悩むことはあっても、フェイトは候補に挙がらないと思います。
 ただしこの2枚は廃版カードとPRカードなので入手が難しいカードです。これらを持ってなくてなのはデッキを組みたい人向けに作られたカードなんでしょう。


 友達のために フェイトは思い出に飛ぶカードです。思い出が必要な雷の帰還 フェイトが出たので需要があるように見えますが……個人的にはフェイトデッキの候補にはならないと思います。
 まず、フェイトデッキは序盤から攻めなければいけないデッキなので手札消費が激しく、レベル0は高パワーのカードが欲しいです。そうすると代わりの人形フェイト0/0バニラが優先されます。
 次に思い出に飛ぶカードを見ても、上で紹介したチェンジセットだけでも十分ですし、他にも回収が付いてくる“ヴォルケンリッター”ヴィータ突然の襲撃 なのはなど候補がいくらでもあるので、このカードの使い時ってあんまりないんですよね……。
 強いて言うならレベル上昇がついているので相打ちに強いんですが、防御値2000と狙い撃ちにされる値なのであまり意味がなかったり……。ただ、魔法で思い出に飛ぶ点は評価できるので、無類の甘党リンディを使って思い出圧縮していくようなデッキならば需要があるかもしれません。


 今いるべき場所 フェイトはCXシナジーで思い出退避にパワー&ソウルパンプがついてます。
 互換である見えざる信頼関係 ハルヒ&キョンと比べると、まずトリガーが付いていないので通常のパワー面で有利です(+1000)。またCXシナジーによるパンプは思い出退避後なので、その前にCXを含め単体7500まで上がるので相手キャラをかなり倒しやすくなってます。CXや効果の違いによりソウル3→1で攻めるか、2→2で攻めるかという違いはありますが、ダメージ面ではあまり変わりません。
 そういう所を見てみるとフェイトがかなり優勢に見えますが、唯一にして致命的な弱点がサーチカードの貧弱さです。ハルヒの場合はただの人間には興味ありませんとCXを引けば2面、本体を引けば3面展開できるという利点があるのですが、フェイトの場合はFの遺産という不確定and1枚のみという貧弱なサーチカードか、ママ、いい子という重い回収カードしか選択肢がありません。ママ、いい子は2コストな分、3枚交換なので互換と言えなくもないですが、控え室から回収なので確実を期すにはさらにデッキクラッシュまでやらないといけないという縛りがあり、労力に見合った効果は今いるべき場所 フェイトにないと思います。
 単体運用を考えると退避してるので手札確保してるかと思いきやCXを切ってるので変わりませんし、ソウル面でもダイレクトアタックを貰っているので大差なく、パワー面で有利が取れるかどうか……という話になります。しかもこれが“CXを使って”ということですから、普通のフェイトデッキには需要はないでしょうね。個人的には『面白いカード』止まりかなーと思います。


 最後に仲良しお散歩ですが、中央のフェイトに永続1000パンプするイベントです。強化カードにロマンがあるのは前からですが、パンプ値が使い魔アルフと大差ない上に1枠しかパンプがないのでは、1コスト1ハンドに見合った戦果は出ないでしょう。
 ただ、カード自体は強いと思います。なんだかんだで後衛以外のパンプが永続で入る訳ですからね。
 ではどういうデッキに入るのかと言うと、強いフェイト(ソニックドライブ フェイト雷の帰還 フェイト等)が単騎で戦うようなデッキなら入ると思います。パンプはどうせ1枠にしか入らないということは、フェイトで固める必要がない訳ですし……。まぁ具体的には思いつかないんですが、単純にフェイトデッキに入るカードではないということだけ分かってもらえればいいですかね。



 今回はこんな所です。思ったより解説するカードが多かったので長くなってしまいました。前編と後編で分けた方が良かったかもしれません(笑)
 とりあえずヴィータ編、なのは編は書く予定です。日程は決まってませんが。
 シグナムはどうしようか悩んでいます。というのも著者の中でシグナムの評価は低いんですよね。ネーム関連が湖の騎士シャマルしかないので……パンプ値1000ではネーム固める意味がないですから、『シグナムデッキ』というのはまぁないですね。シグナムのカードを解説するとしてもシグナムとは無関係な解説になるかなと思います。


 ちなみに文中で出てくる『攻撃値』と『防御値』ですが、これは「○○のターンのパワー」といちいち書くのがメンドくさくなった著者が勝手に作った造語です(笑)
 他の場所では通じないので注意してください。





 

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

『L3のヴィータとシグナム』について

 正直な話、先週レベル3のなのはを見た時には失望を禁じ得ませんでした。まず、4種類目のなのはにしては性能がかなり悪く(まぁ強すぎても問題ですが)、赤がなのはで確定すると自動的に黄がフェイトで確定してしまい、ヴィータとシグナムのレベル3が来ないと思ったからです。

 ですが、出してくれるようなのでそれは撤回したいと思います。まぁそもそもL3が各色1枚っていうのが問題だったりするんですが……。




ws_today_b.jpg

 守るべきもの シグナム<<魔法>><<武器>>
 3/2/10000/2(トリガー+1)
 【永】 あなたのターン中、他のあなたの《魔法》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。
 【自】 この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードが手札から舞台に置かれたターン中、このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたは相手に1ダメージを与えてよい。(ダメージキャンセルは発生する)
 【自】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたはそのキャラを思い出にしてよい。



 シグナムネームのシナジーは今のところ湖の騎士 シャマルしかいないのでシグナムメインで組むのは難しいです。なにせパワーが500しか上がりませんから。

 ということでこちらはシグナムに関してはブースターが出るまで保留かなと思います。後衛込み13000で特に何もなしだとフィニッシャーとしては少々安定しませんし……。


 今のカードプールでも強いのはむしろヴィータです。


 f.jpg

 怒りの眼差し ヴィータ<<魔法>><<人形>>
 3/2/10000/2(トリガー+1)
 【永】あなたの控え室のクライマックスが6枚以上なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-2。
 【永】 このカードは相手のキャラの【自】の効果によって【リバース】されない。
 【自】[(1)] あなたのターン中、このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手の前列のレベル2以下のキャラを1枚選び、山札の上に置く。



 すごく二番煎じ臭がしますが、まぁ問題ないでしょう。というかL3相打ちがいなかったら意味ないとあれほど(ry
 閑話休題。
 神代 フラウからCXシナジーを消し去り、レベルマイナスが付きました。あちらはチェンジで早出し可能な上に、CXシナジーでパワーが上がるのでヴィータが弱いように見えます。

 ですが重要なのはそこじゃありません。

 まず、ネーム関連でデッキを組むと湖の騎士 シャマルが筆頭候補になるでしょう。そして湖の騎士 シャマルはCXシナジーで山札を削ることができます。
 つまり、山札コントロールが比較的やりやすいということがまず挙がります。これで神代 フラウからコスト面とデッキ枠面で優位に立ったと言ってもいいかなと思います。

 それでさらに大事なことがあってですね……。
 なんとヴィータはレベルダウンカードがあるっていうことです。
 具体的にはこんな奴↓です。


 紅の鉄騎 ヴィータ<<魔法>><<人形>>
 1/0/4500/1(トリガーなし)
 【自】 このカードがアタックした時、クライマックス置場に「轟天爆砕」があるなら、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】 このカードが【リバース】した時、このカードのバトル相手のレベルがこのカードのレベル以下なら、あなたはそのキャラを【リバース】してよい。』
 【自】[(1)] このカードがフロントアタックした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手のキャラを1枚選び、そのターン中、レベルを-1。



 L3ヴィータの発動条件は「なんでもいいからキャラ」なのに対し、指定先は「レベル2以下の前列のキャラ」となっています。

 つまり相手の場にパワー低いキャラがいれば、紅の鉄騎 ヴィータでレベルを下げ、パワー低いキャラを怒りの眼差し ヴィータで倒すことによって、レベル3キャラが問答無用で屠れます。もちろんデッキトップ送りなのでアンコールもできません。


 とは言え、OFFタイム 真などのカードがあるので絶対とは言えませんが、今までのパワーの低さからソウルビートしか選択肢を持ってなかったヴィータにとってはかなり優秀なカードなんじゃないかなと思います。





テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

『後列焼き』について

 最近L3なのはと湖の騎士 シャマルの話が某所で出たので、4か月ぶりぐらいに14000を並べればいいんじゃないかなとヴィータビートを1人で2回だけ回しました(ヴィータビートの記事があると思ったらないみたいで。後日投稿します)。

 結果は……片方がソウルビートなのでダメージが通るか通らないかっていう試合な訳ですが、L0捨ててる14000を並べればいいんじゃないかなが0-5止めからのL1スキップを食らったら流石に立て直せませんね。逆にL1を上手く立ち回って戦闘服 なのは&フェイト&はやて3枚並べてアンコ付けてさらにWASまで撃つとヴィータビート側からは立て直せません。

 で、戦ってて思ったのですが後列除去って強いですけど積んでない方が多いですよね。なのははマイナータイトルですがシャナとかアイマスとかでも全く見かけません。これは記事ネタになるかな、ということで少し書いてみます。
 自分でも何書いたか覚えてないので、ネタがかぶったらすいませんね。



 一般的な後列除去は大きく分けて2種類あります。WASのようなイベントの後列焼きと今日もレッスン 千早のような後列にアタックするキャラです。キャラ効果による除去もあるっちゃあるのですが、コストが重すぎるか制限キツ過ぎるかのどちらかで使いようがないと思います。

 イベントのメリットは支払うストックが少ないことが挙げられるでしょう。流石に控え室以外に飛ばすとなると相応の重さになります(長距離砲撃など)が、基本的には1コストと軽いです。デメリットは使用後に控え室に行ってしまう関係上、アドは取れないということです。相手のキャラを控え室に送っても、こちらの手札を1枚切ってる訳ですからね。

 後列アタックのメリットは前列をすり抜けられるということでしょうか。例えば相手にレベル3のキャラがいるとこちらもレベル3を出さないとだいたい勝てませんが、後列アタックをすることによってバトルを回避することができます。デメリットは登場コストも含めると支払うコストが重くなってしまうことです。今日もレッスン 千早を例えにとっても2コスト以上かかるのが基本になっています。



 それで後列を無くすっていうのはメリットがたくさんあります。基本的にはパワーを下げることになる訳ですが、アンコールがなくなったり、ストックを増やせなくなったり……ということも可能になる訳です。ですが、何故使われてないのでしょうか?

 結論から言いますと……後列除去ってのは基本的に駄目押しなんですよね。



 例えば相手の場にパワー10000L3が3枚とレベル依存応援が2枚あるとします。パワーは11500、13000、11500となりますね。
 逆にこちらの場はパワー9000のL2が3枚と特徴パンプ+1000が2枚あるとします。パワーはオール11000です。

 さて、ここでWAS撃ってみましょう。相手のパワーは10000、11500、11500となりますよね。
 1ヶ所しか勝ってないので、次のターンはこちらの2面がガラ空き+1面割れが確定という非常にまずい状況です。こんなことならWASなんて使わないで次のクロックの肥やしにでもすれば良かったですよね。

 今日もレッスン 千早をとっても同じことです。1面はすり抜けますが、相変わらず2面が割れないので同じような状況になります。



 つまり何が言いたいかっていうと、後列除去は押されている時には全く役に立たないということなんです。


 逆に先ほどの状況で12000以上のキャラを3枚用意できれば絶大な効果を発揮しますよね。カウンター撃たれて1面抜けなくても、このパワー11500の相手キャラはこちら側の12000を抜くことができないので、そのまま場アドを取り続けることができます。
 要は後列除去が有効な状況というのは押せ押せ……つまり3面勝ってる時なんです。



 なので、後列除去は特定の状況でしか役に立たないという対応力の低いカードだったりします。
 そしてトーナメントデッキは『対応力の高いカードで多くしてどんな状況からでも勝てる』ということをコンセプトにしてる訳ですから、対応力の低いカードが候補に挙がる訳がありません。

 同じく対応力の低いカードとして集中持ち(水鉄砲 葉留佳など)が挙げられますが、こっちは後列除去と違って負けてる時、あるいは負けそうな時に効果を発揮するカードです。そもそも押してる時は何事もなければ勝てる訳ですから、負け筋を潰すことが重要なのは当たり前なんですよね。



 だから後列除去は弱いのかっていうと著者はそうは思いません。まぁデッキも組んでますしね。

 例えば状況が勝ってる場合でも、相手に後列が残ってれば「クライマックスを張って3面アタック」という負け筋がわずかにでも残ります。あるいは「デッキトップの回収カードからエース級のキャラを並べられて戦線崩壊」……なんてことも十分にあり得ます。

 ほぼ勝てる試合展開でも、少しとは言え負ける確率が残ってしまうのです。
 ほぼ勝てる試合を絶対勝てる試合にするカードが後列除去だと思っています。『ほぼ』と『絶対』では大違いだと思いますが、どうでしょうか。


 とまあこんな感じで、後列除去は適当に使うんじゃなくて、使う時に有効かどうかを判断しながら使う必要があると思います。ここら辺は前回で言ったバーンにも通じる所があるでしょう。

 ちなみに著者のデッキですと、冒頭の14000を並べればいいんじゃないかなならば文字通り攻守ともに14000とパワーラインが高い上に、イベントメタというニッチなカードも入っています。序盤は捨てている分、中盤からの先上がりによる制圧力は中々なものなので、押せ押せを作りやすいデッキです。

 『氷室 優希』は後列によるパワーパンプがないのでパワーラインはそこまで高くありませんが、エースの可愛い彼女 クドが単体パワー攻守共に12000という制圧力に持っているので、タイマンならばまず負けません。このデッキの後列除去(凄惨なニュース)は前列同士のタイマンにさせるのが目的なので『崩し』という役割ですが、3面割るという意味では押せ押せと言っても良いでしょう。



 という訳で今回はここまでです。……え、後列アタックについて全く言及されてないって?
 いやぁ、当然じゃないですか。だって後列アタックって絶対に3面割れないんですもん(笑)

 あれってどっちかと言うと錯乱カードなんですよね。後列を倒すことよりも、前列に生き残らせることが重要というか……。
 例えば体数分パンプの場合、キャラが埋まっているかどうかは非常に重要な問題です。それに加えて前列がいればカウンターを撃つことができます。パワーが勝ってなくても、ジュピターとの対決!などが撃てるかどうかは大きいでしょう。

 受け継いだ夢 絵理スーパーレディ 真もあるので、今日もレッスン 千早って実はカードプール的に恵まれているのですが、それでも使われないということは……その……ねっ!(笑)



テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

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