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なのはデッキの立ち回り

 前回→メタカードがいっぱいで憂鬱

 さて、今回は少々古いのですがなのはデッキの紹介です。
 本当はトップメタのデッキを解説できればいいのですが……、著者は最近 大会に出る機会に恵まれなくて勘が鈍ってしまってます。
 とそれはさておき、なのはのデッキは主人公なのはデッキの他にフェイトデッキやはやてデッキ、動物デッキなどたくさんあり、タイトル内のデッキ自体の豊富さは他のタイトルに断然まさっています。
 今回はその中でも“なのはデッキ”を書こうと思います。

 なんと言っても、なのはデッキを強くしたのはエクストラパック勢のカード達です。
 StS時代のネームパンプが微妙だったこともあり、急激に進化したと言えます。
 中でもキーカードとなるのは以下の2枚。

 いじっぱりアリサ<<動物>>
 0/0/1000/1(トリガーなし)
 【永】他のあなたのカード名に「なのは」を含むキャラすべてに、『【自】 アンコール [手札のキャラを1枚控え室に置く]』を与える。
 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。


 フェレット形態ユーノ<<魔法>><<動物>>
 0/0/2000/1(トリガーなし)
 【起】[① このカードをレストする]あなたは自分のカード名に「なのは」を含むキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【自】このカードとバトル中のキャラがリバースした時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい。』


 “なのは”に対して手札アンコールを付与し、“なのは”がバトルに勝てばキャラ回収。
 これにより万が一キャラが倒されても手軽に復活でき、なおかつ状況に合わせたキャラを回収ことによる安定性と対応力がなのはデッキの強みです。
 エクストラパックも含めて3種類のパックは伊達ではなく、数多くの“なのは”やサポートカードが存在し、それが対応力を上げています。
 チェンジによる早出し、CXやアラームによる超絶パワーアップ、追加ダメージ、回収……などなど。

 このデッキに対抗する手段は2つ。
 1つは最初のうちにユーノの効果のついた“なのは”にバトルに勝たせないこと。
 もう1つは、後列を除去してしまうこと
 この2つのどちらかをやれば相当苦しいことになります。
 どうなってるのかと言うと……、

 なのはデッキの基本的な動きは、
 ユーノの効果を“なのは”に付けて、
   ↓
 一番倒しやすい相手を倒してその場に合わせたキャラを回収し、
   ↓
 そのキャラを使って次のターンでも場を有利に進めて、効果付与→バトル勝利でキャラ回収。

 というように一連の動作が繰り返されることによって絶大的な安定性を誇っています。
 つまり、最初に躓いてしまうと次の動作ができなくなり、またその次の動作もできない……という悪循環に陥ります
 そうなると、直接的後列支援のないなのはデッキは単なるパワー不足なキャラデッキでしかありません。
 ただし、状況によっては明らかに格下の相手に使う場合もあるので(レベル2→1など)、永久的に対策するのは困難を極めます。パワー差の少ない前半でしっかり対処する必要があります。

 そして、ユーノの効果やキャラの召喚コストでストックを多量に消費してしまうため、キャラの生存をアンコールに任せてしまう傾向にあります。
 その為、いじっぱりアリサを倒されてしまうとストックでの工面が難しくなって勝手に自壊します。
 ただし、1度除去する程度ではすぐに回収されてしまって、あまり効果がありません
 トドメのアスカのように継続的に除去できれば一番です。

 相討ち持ちの多いヴィータが意識されているせいか、なのはデッキは相討ち持ちに非常に強い傾向にあります。
 逆に1/1/7000のような常時高パワーキャラには弱い傾向にあります。
 それらを意識すれば、上記のことができなくても多少なりとも戦いやすくなるでしょう。
 とは言うものの、レベル1で9500、レベル2で16000とデタラメなパワーを叩きだすため気休め程度ではありますが……。
 それから手札補給手段が回収しかないため、控室がなければ多少は動きが鈍ります
 それらも覚えておきましょう。

 いかがだったでしょうか。
 今回は著者が眠いせいか、ちょっと練りこみが足りないような気がします。
 再び毎日更新を目指し始めたので、「モチベーションが下がらないように適度に適当にやりたい」というのが本音です。完成度が低くてもやる気を削がないように気をつけています。
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

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