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『ヴァイスのソウルゲー』について

 前回→シフト考察+α

 祭日で休めないとか……。ツーチャンなかったよ、やっぱワンチャンでしたよorz
 あ、ちなみに昨日の大会は1人差で出れませんでしたw
 ワンチャン場所は当日受付なので出れるかどうかは未知数。18時からですが、開店時間に行ってみようかなぁ……。

 そういえばカウンターが2万になったようで。ありがとうございます。
 ただまあ、前回ほどは嬉しくないですかね。やっぱり閲覧数よりコメ数の方が大事かなーと思うんですよねー。
 すごい勝手なこと言ってますがw

 今回は前話として、ソウルゲーについて少し語りましょう。

 ヴァイスのアタックというのは具体的なデメリットはないんですよね。
 例えばデュエルマスターズはヴァイスで言う“ダメージ”を与えると手札を与えてしまいます。またディメンションゼロやヴィジョンではストックのようなものが貯まります。これにより「ダメージを与えると勝利に一歩 近づくが、アドバンテージを与えてしまう」というデメリットがあります。アタックにリスクを伴うことでそこも運や駆け引きが楽しめます。
 逆にポケモンはダメージを与えると手札が貰えます。アタックをすればするほど得なので、積極的なプレイを楽しめます。
 逆に遊戯王やヴィクトリースパークはどちらもありません。アタックによって有利になることも不利になることもないですね。まあ遊戯王は人づてにきいただけですが。

 ただ、ヴァイスはそこまで明確じゃないです。

 とりあえずダメージが通れば強いキャラが出せるようになります。ただしダメージが通らなければ、その機会は先送りになります。
 また『1ターンで何十点もいれる方法』が現実的ではない為、「アタックせずに一斉攻撃」という戦法は取れません。
 加えてダメージを与えるにはフロントアタックはほぼ必須ですが、パワーで負けていると相手にダイレクトアタックをさせてしまいます。
 このようにヴァイスのアタックは複雑である為、難しいテーマの1つでもあります。

 そこで皆さんに考えてください。
 開幕の圧縮率とリフレッシュ後の圧縮率、どちらの圧縮率が低い……つまりダメージが通りやすいでしょうか。
 最初の圧縮率は8/50……つまり4/25となり、ほぼ1/6と言って良いでしょう。5枚マリガンしたあとにクライマックスが来なくても8/40ですから、1/5のはずです。
 しかしリフレッシュ後はそうとう事故が起きていない限り、8/32枚前後であるはずです。1/4ですね。著者のリフレッシュ後の圧縮率はこんなもんです。事故ってても1/5を切ることはほぼないです。
 つまり……

 ぶっちゃけ高ソウルでアタックするのは終盤よりは序盤の方が効果的ってことですねー。

 しかしまあ、皆さんも知っての通りですが序盤から高ソウルでアタックするのは相当な負担なんですよね。
 多くの場合はクライマックスを使用しますが、クライマックスを使うということは手札を1枚減らしているということです。1ドロークライマックスも最近ではソウル+1しかありませんし、ソウル+3でもキャンセルするリスクが格段に高まってます。
 何かの効果でソウルが上がるキャラは、基本的にパワーが低いです。
 低いレベルならサイドアタックも通りますしね。あんまりソウルは優先されません。

 また序盤でソウルを優先すると相手のレベルが先に上がってしまいます。
 こうなると目に見えてバトルで不利がつくため、多くのプレイヤーが嫌がります。特にアイマスのプレイヤーはなんかはそうですね。

 まあしかし、終盤はレベル2以上のキャラが飛び交うので基本的にはソウルが高くなります。CXシナジーも使われる頃ですしね。
 ですが圧縮率は上がっている訳ですから、序盤よりキャンセル率が飛躍的に上昇しているのです。
 「あと一歩のところでキャンセルされる」……というような状況が燃えさせるのかもしれません。ブシロードが序盤から高ソウルでアタックすると“見た目不利”な状況になっていくようにしたのは、そういうのを意識した結果なのでしょうね。

 つまり何が言いたいかっていうと「圧縮率は上がっていくのにソウルも上げていって、序盤のキャンセル率と終盤のキャンセル率は大きく差があるなー」ってのが不思議に思えたんです。
 「キャンセル率が低い時に高ソウルでアタックしたい」というプレイヤーの心理とは逆なんですよね。ここら辺を少し不可解だなーと思うんです。それとも初心者の頃にパワーを優先してた名残なのかもしれませんけど。

 とまあ今回は次回の話をする際の前置きですね。ちょいと内容薄いですが今回はこれで。

 次回→トリガーについて考察
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No title

でも後攻1ターン目とかでソウル+2とか打つとそこまでバトルで負けるということも無いですよ。

キャンセルしてしまえばこっちのストックは貯まっていって、けど相手はキャンセル率が下がる。

逆に通ってしまうと、基本的にはそのレベルの準備があまりできておらずストックも無いのでかなり苦しい戦いになりますし。

更新お疲れ様ですm(_ _)m

ソウルゲーですか、最近ソウル押しやっぱり強いな~と思い直していたところですw
そう考えると化物語の『私のすべて』+『恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ』はやっぱりいい動きをすると思えます。
L1なのでリフレッシュ前なので割と通りますし、シナジーで回収できますから。
あと序盤にソウル押しすることは相手を不完全(手札やストック)な状態でL2にすることができます。
うん、やっぱりソウル押しは強いw
次回の話期待してます(*´∀`*)

Re: No title

>LAURUさん

 う~ん、それは相手デッキにもよるんじゃないでしょうか。

 例えばアイマスならほとんどのデッキはレベル1への準備をしてますので、レベル1になっても[凸凹コンビ 涼&夢子]で無双されたりとか……。現在の凸凹普及率は知りませんけど。
 それにキャンセルしてレベル0になったとして、クライマックスを撃った側のキャラが倒されないという保証もありませんので、全滅した場合には1枚アド損した状態でゲームが続きます。もうキャンセル率が下がったからと言ってもう1回クライマックスを撃つ余裕があるかどうか……。それにデッキクラッシャーがないとも限らないですしね。

>Forteさん

 労い、ありがとうございます。

 やはり[恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ]は強いですよねー。化物語つかってから かなり頼りにしてますw
 集中いらずのデッキクラッシャーに加えて、確実にキャラを持ってこれますし、アタック中にコストを支払うのでストックのCXを落とすのもラクラクできますし。アンコール持ってるのでそう簡単にやられない上に、サイドアタックでもかなりのダメージが期待できますね。
 [浮遊霊 八九寺真宵]と組み合わせてソウルビートとか面白そうだと思うんですよね。[恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ]のCXシナジーで回収して、必要なかったらアンコールコストとして使えます。専用CXもショットなのでデッキコンセプトにマッチしてますし、パワーも[家庭の事情 羽川翼]のおかげで自ターン中はそこそこ出ますしね。どこも売り切れなのでまだ揃ってませんが……orz

 次回の話って本当は昨日にやろうとしてたんですが、ソウルビートが背景にないと説明が難しかったので……。まあ楽しみにしてくださいw

2万おめです~


>他ゲームのアタック云々

…(; ゚ ロ゚)…
俺は遊戯とギャザ以外やって無いんで知りませんでしたが、皆面白いルールあるんですねw
つかアタックしたら相手がアドるって…どうゆう理屈だwww


>ソウルゲー

昨日フェイトビート使ってたら相手のレベル1後半から12点通って残ストック2のままレベル3にさせて勝ちましたw
ぶっちゃけこれで感じたのは「ソウルゲーツヨスwww」より「CX事故ェ…」だったんですよね^^;
次の試合では初手マリの時点でCXが手札に3枚…
クロックドローで更に1枚、次ターンの相手アタックで2回キャンセルして見事に負けました\(^o^)/


春閣下のアンコールビートがチート過ぎて勝てません…orz
WAS4積み確定か!?って思わせる程化物染みてますねあの安定性。扉1枚も入って無いのに手札増えてくってどゆこと\(^o^)/
レベル2になったらレベル3の①コスアンコ出てくるし…飛ばしてもすぐ出し直しされるし…
木星有る所為でレベル3になってからも粘るし…チート過ぎんだろあのデッキwww

次のネオスタ制限はアンコ付与の閣下だと思います!つーかそうして!!じゃないと勝てないorz

どもですw

 アタックしたら相手がアドるっていうのは……「アタックされても まだ逆転のチャンスがある!」みたいな感じですかねw
 勝敗が早々に決してしまうよりは「最後まで分からない!」っていうのが良いんですよね、タカラ的には。

 クライマックス事故は厳しいですよね。最近は[恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ]を使いまくってるせいか「序盤でキャンセルした方がおいしい(サーチ対象が増える上にCX落ちる確率が下がるので心おきなくCXシナジーを使える的な意味で)」なんていう考えを持ってしまいましたが、他のデッキを使ってみると「CX事故ェ……」って感じなんですよねww

 春香……強いのは間違いないんですが、化物語で戦ってたせいか あんまり脅威に感じなかったんですよねー。いつかの大会報告の奴です。
 書いた通り、こちらは全員レストしている為CXシナジーでパワー逆転は起こらず、こちらも倒せないのでソウル+2でサイドアタックしていたアレですね。さらには[蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ]でご退場 願ったという……ww 普通のデッキで経験しておけばよかった……orz
 ただまあやっぱり、春香は無理に倒そうとせずCXでサイドアタックするのもアリかなぁーと思います。あちらも素直で前向きなら所詮は応援込み5500なので放置しとけば無害ですし……。自発的にレストする手段があれば……ですがw

No title

ソウルビート系ですか?

確かに序盤に強いイメージですが、「序盤3連続キャンセルとかなるとリカバリーきかない」「手札の補充に苦労する」「高ソウルアタックが思ったより連発できないことが多い」
ので自分は断念しました。
どれかをとるとどれかが疎かになり…
安定した勝利はかなり難しいんじゃないかと思います。

何か秘策があるんでしょうか…?

>LAURUさん
確かにレベルが上がって最初は苦しいですが、相手の方がレベルが低い関係上、基本バトルには勝てるのでストックはすぐに貯まります。
また、バトルで勝てない関係上相手は常に3面アタックしてきます。
さらにソウルビートであればレベルが低い&自爆特攻で前列ガラガラなどはザラで、結果ソウルビートなのに相手の方が打点が高いという不思議な場が形成され、序盤に作ったリードをいとも容易く返されてしまいます。


なのでソウルビートは相手をほぼ確実にレベル4へ押し切るだけのソウルとアタック回数を稼げなければ分の悪い賭けにしかならないと思います。

なのでビークルさんがどういうデッキを作るのかwktkです

Re: No title

 まあ今回の記事は「序盤に高ソウルで殴るのは強いんだけど、リスクもあるんだよー」っていう話だったわけです。次回に繋がってるとは言え、次回にソウルビートは関係ないのです……orz
 とは言え、手札の問題だけならCXシナジーでカバーできます。上のコメントでも出ましたが[恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ]はぶっ壊れレベルで強いです。相手がソウル+2を使わないという条件ならばレベル1の競り合いでこちらはサイドアタックで2点スタートですが、パワーが勝ってる箇所はフロントアタックができるので3点スタートで行けます。そして相手が+1000+1などを張りつつアタックしても最高でも2点スタートですから、ダメージレースでは優位に立てるわけです。アンコール持ってるのでCXシナジーで回収したカードをアンコールコストに使える上に、優秀なデッキ破壊能力で早めのリフレッシュに入れます。
 あとはソウル+2のCXシナジーで回収持ちがいくらかいたはずです。それらのキャラを上手く使えば[恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ]ほどではないでしょうが、手札切れに悩む心配はなくなります。

 ソウルビート系筆頭候補の化物語ですが著者は「浮遊霊さえ揃えば……」という感じです。奇跡的にブックオフで100円のを1枚見つけましたが、それっきりですねぇ……。

No title

自分のオープンのデッキでは回収しまくるので、レベル0後半からハンドに来たクライマックスをクロックに置いたり手札交換で控え室に送ったりせず打ち続けられるのが強さの要因だったりしますww

確かに一般的なアイマスはレベル1でアドを稼ぐ事が重要ですが、自分の使っているアイマスデッキだとレベル0や1で双海姉妹の癒し系 真美のクライマックスシナジーでソウルゲーしてキャンセルがなければ相手のレベルは先上がりなはずなのでBK MANIACとチャーミングヴィーナス 春香で高レベルキャラを刈りにいくというデッキなんですよね。

赤のBK MANIACとチャーミングヴィーナス 春香が絡むアイマスデッキなら相手のレベルを先に上げた方がおいしい事のが多い気がしますよ~

今回のテーマからすれば序盤から少ない損失でソウルゲー出来る双海姉妹の癒し系 真美のクライマックスシナジーは相当優秀なんじゃないでしょうか?

Re: No title

 確かに回収できてCXが撃てるなら攻めやすそうですね。

 まあ亜美真美はソウルビートの権化ですからねぇー。これだけは同じアイマスでも別物ですかねww
 BKとチャミヴィ春香は確かに、相手のレベルが高い方が有利ですね。これは超パンプのデッキ全般に言えることですが。

お久しぶりです

先週は忙しくてコメできませんでした(汗)記事も読めてないっていうww

序盤クライマックス?普通ですね。大会は必ず事故るのでww←処理できぬ(泣)

>…(; ゚ ロ゚)…
俺は遊戯とギャザ以外やって無いんで知りませんでしたが、皆面白いルールあるんですねw
つかアタックしたら相手がアドるって…どうゆう理屈だwww

事故って一方的にやられ続けて負けたり、相手の猛攻を抑制したりする意味もあるんですよ。運げーのヴァイスはこのタイプに近いですね。キャラ事故起こしてもレベル上がるにつれて解消されますから。

遊戯王やギャザ、D0は相手ターンに相手のやりたいことを妨害できるのでこういう形ではありませんがw遊戯王は1キル合戦になることも多々あるので、相手にアドとらせてもそれを使う間もなく死ぬってのもありますがwwっと長くなるのでこの辺で(汗)

アイマスはアニメもゲームも実況もどんと来いですが、ヴァイスでは無知ですorz

次回は楽しみですが、予想に関してはノータッチで。下手になんか書いてしまうとあれなのでww


再びこばわー


>toaruhantouさん

そうなんですよねぇ。遊戯やギャザはキーカード一枚引けばそれで試合がひっくり返るとかザラですもんねw
そういった点を許容しないヴァイスやその他?のゲームは良いと思います。「運ゲー」と言う意味を引っ括めても、プレイヤー同士の実力が出やすい。。。

こっからは主観になりますが、個人的には欲を言えばヴァイスにも「パーミッション」の概念があっても良かったのでは?と思ってます。
1キルに関しては賛否両論があるんで割愛しますが、1キルを許容しない範囲における相手ターンでの牽制…
これが有ればより深い駆け引きが可能になったかなー、と。…まぁこれ以上考えるコトが増えても考えるコトが苦手な俺には苦しいものが有りますが…^^;

No title

ガンダムウォー以外の有名どころはデッキを回せる私に言わせると、ヴァイスは試合時間が他のカードゲームと比べて長いほうです。大会でお互い自ターンの思考時間をかなり短くしても20分前後。それに相手ターンでの牽制(パーミッション)を入れてしまうと試合時間がとんでもなくなってしまいますwだから今のでいいと思いますよ。一応カウンターという牽制要素はあるのでww

あとパーミッションは自ターンでみくるや佐天さん等の能力を使えば疑似的にはできます。まあ遊戯王のトラップ等とは程遠いですがww

Re: No title

>toaruhantouさん

 お久しぶりですw

 確かにヴァイスの時間は長いですよねー。デュエルマスターズしか大会でたことありませんけど、3セットで45分……要するに1試合15分換算w
 相手ターンで使えるカードが増えてしまうと、やはり懸念事項は時間になるでしょうね……。

>SAIさん

 こんばんはー。
 アタックのアドについてはtoaruhantouさんの通り……w

 ↑でも言いましたが、試合時間がヤバくなるのでパーミッションは反対ですかねw 現在でも25分では足りないくらいですねー、個人的にですが。

No title

>↑でも言いましたが、試合時間がヤバくなるのでパーミッションは反対ですかねw 現在でも25分では足りないくらいですねー、個人的にですが。

私も短いと感じてますし、反対です。もっと他のゲームみたいに長考したいですね。まあ運げーですので考えても無駄になることは多いですがwwというかキャンセルのタイミングまではどうしようもないっていうw

Re: No title

>キャンセルのタイミング

 あー……。
 圧縮率2枚なのに6点ガン通りとかやめてほしいですよね。特にこの前の地区大会とか……orz

No title

え?この前大会で雷光ソウルげー12点だだ通りでしたけど?w本当あの時は泣きそうになりました・・・・・・

成る程、時間…


それは考慮に入れてませんでした。
確かに一日に試合回数こなす大会とかになるとそれがネックになるかも…ですねw

本当かどうか定かではありませんが、↑の指摘で終焉と開闢を573が作った背景には試合時間の短縮が狙いだった…って話をどっかで聴いたのを思い出しました。
アレはちょいやり過ぎだった様な気がしなくも無いですがw、運営側が考えるのは多かれ少なかれきっとそうゆう処なんでしょうねー。。。


一つ気になったんですが、ヴァイスって多分マッチ戦やサイドデッキの概念有りません…よね?^^;(←試合に出たコトが無いので分からない)
そうするともっと長くても良くねー?…って思ってしまってる自分が居るんですがw
(後半戦になるほど面白くなる&粘り易くなる、というシステムも相まって)

最も、以前ほど時間が取れないので茶店とかで空いた時間に軽くやる…とか出来なくなったのは痛いですけどw
良い年した大人が萌キャラ写りまくりのカードを公衆の場で曝け出すのもどうかと思う様になった…ってのもありますが…^^;
昔は周りの目なんか気にしなかったんだけどなぁ。年は取りたくないもんですorz


>ガンダムウォー以外

これは純粋に気になりました。何故に?w
ガンダム良いですよガンダム。ビームライフル打つ瞬間一瞬だけ溜めた時とかに出るあの「ブゥン!」って音とか好き過ぎて脳汁出ますwww

No title

>ガンダムウォー以外

ガンダムはいいんですが、ガンダムウォーをたまたまやってないだけです

No title

ここのコメ埋もれましたねw

このコメはは消してもいいですよ

Re: 成る程、時間…

>SAIさん

 サイドデッキはないですねー。
 マッチは2本先取とかそういう奴ですよね。トリオサバイバルとかがこれに当たる……かもw うーん、探せばあるかもしれませんが著者は見かけたことありませんw

>いい年した大人が萌えキャラ……

 著者はゲームシステムに惚れ込んだのでなんとも……ww
 『トランプに萌えキャラが写ってるようなもん』だと思ってやってます。それを見て馬鹿にする奴は『外面より内面が大事だ!って奴ほど外面しか見てないよなぁー』と内心で嘲笑してますかねぇ……。
 まあできればイラストはディメンションゼロとかモンコレくらいクオリティがあるといい、というのが本音ではありますけどw
プロフィール

ビークル@ザマソー小説部

Author:ビークル@ザマソー小説部
 ようこそ!管理人のビークルです。
 このページはヴァイスシュヴァルツ好きによる、ヴァイスシュヴァルツの解説ページです。
 初心者、中級者、上級者。どんな方にでも楽しめるブログを目指したいと思います。
※コメントや掲示板への返信内容は、後日 記事になる場合があります。あらかじめご了承ください
※掲示板→http://beeclezamaso.blog136.fc2.com/blog-entry-372.html
※週一ペースで頑張り中

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