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勝ち筋を通すか、負け筋を潰すか

 前回→場アドの優位性

 著者「目の疲れと体の疲れが合ってないんでしょうか、眠くても寝付けないんでジョギングを始めたんですよ。そしたら思いの外 眠れちゃって起きたのが9時でした」
 先生「それで講義を休んだの」
 著者「ええ、まあ。明日からは増えた睡眠時間を考慮しないとダメですねぇ」
 先生「一つ言っていい?」
 著者「はい、どうぞ」
 先生「自転車に乗って40分かけてココに来るんだよね?」
 著者「はい、そうですが」
 先生「普通はそれで十分な運動量なんだよ」
 著者「え!? 座ってるだけじゃないですか」
 先生「自転車を漕ぐのってすっごくカロリー消費するんだよ。そうじゃなかったらスポーツジムの自転車の奴はないでしょ」
 著者「なるほど……」

 著者の世界が1つ広がりました。世間で自転車40分は十分な運動量らしいです。まあ眠くても寝付けないという症状を改善するには、自転車40分だけでは足りないのであまり関係はないのですけどね。
 それより先生のやけに実感のこもった言い方が印象的でした。ジム通いの経験はおありなんでしょうかね……?

 これはポケモンで少し有名な方の話なんですが、ポケモンバトルで勝つには2つの方法があるそうです。
 それは、勝ち筋を通すか、負け筋を潰すか。というもの。
 まあ言われれば当たり前の話ですよね。勝つ為の方法を行うえば当然 勝てますし、負ける為の方法を無くせば負けがないのですから結果的に勝てます。
 しかし、ヴァイスの勝ち負けにおいては少し言葉が足りないかもしれません。
 著者的には「自分の勝ち筋を通すか負け筋を潰すか、相手の勝ち筋を潰すか負け筋を通すか」と変換すればヴァイスでも使えるのではないでしょうか。
 ポケモンだと使われるポケモンはだいたいメジャーなのである程度の勝ち筋負け筋は決まってますが、ヴァイスのネオスタン大会においてメジャーもクソもないですからね。初見デッキは数知れず、こちら側の負け筋とあちら側の勝ち筋がイコールではない場合も多々あります。
 なので、こういう言葉の補完が必要だと思いました。

 とりあえず「デッキと言えば?」と訊かれて思い浮かぶものは大体は勝ち筋と負け筋が決まっています。
 勝ち筋は「場アドを取ること」、負け筋は「場アドを取られること」ですね。
 まあ普通のデッキを作ると大体はパワーを優先します。少し回収サーチなどを織り交ぜて、ですね。
 普通に戦う分には自分も相手も場アドを取るのが勝ち筋なんですから、何も難しいことはありません。パワーが高いキャラを出して場アドを取っていれば、運が多少 左右するも勝ちやすいでしょう。
 しかし「場アドを取ってれば相手の勝ち筋も勝手に潰れる」という先入観は捨てないと危ないです。

 というのも、場アドを取る以外のデッキも存在するからですね。当ブログだとスポーツ処刑の立ち回り2思い出型アンリエッタループの立ち回り『“頑張り屋さん”クド』『名前を呼べたゆたか』……などなど「場アドなんて関係ねぇ!」っていうデッキは多数あります。
 ネオスタンでももちろん『夏服の葉留佳』格安デッキ、ネオスタン編2などがあります。
 これらのデッキは「場アドを取られることが大前提」という条件の元に作られています。場アドを取られるのが痛くない訳ではないのですが、想定の範囲内です。

 例えばスポーツ処刑の立ち回りについて考えてみましょう。
 このデッキの勝ち筋は処刑を撃つ、場合によっては複数回撃つことです。ということは、異時間同位体 みくる&みくる(大)浴衣のシャロ水辺の佐天などで完封できます。
 そこまでしなくても、“無表情で無愛想”佳奈多や後列除去で十分に対処できる範囲です。いくら処刑が強かろうが、使えなければただの紙です。
 また負け筋は処刑が撃てないことはもちろん、レベル3を飛ばされるのも負け筋です(結局は撃てないのですが)。
 6止めして、ぴったりレベル3に上げます。次のターンでサムデイぶっぱなどのまとまったダメージで勝ちを狙いに行きます。入れば勝ちます。入らなかったら悲惨なことになりますけどw

 また格安デッキ、ネオスタン編2の負け筋はなんとビックリ、無類の甘党 リンディのアラームが発動できないことです。つまりガンガン攻められるより6止めの方がよっぽどキツい訳です。
 同じような負け筋を持つデッキとして『姉妹の抱擁』が挙げられます。こちらもレベル1の6止めをやられると詰みます。

 というように、場アドを取る勝ち筋と場アドを取られる負け筋以外にもデッキがあることを覚えてましょう。ちなみに、こういう一般常識からはずれたデッキを地雷と呼びます。
 「場アドを取れば勝てる」という思い込みをしてるプレイヤーには勝てる、という構築なので普通のデッキではないデッキと当たった時は相手のデッキを観察してみましょう。所謂、地雷なのかもしれません。

 次回→スイッチのタイミング
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No title

>>勝ち筋を通すか、負け筋を潰すか
役割理論ですね。’受け’、’潰し’、’封じ’…懐かしいw

俺はメインで闘ってたのがアドバンスの時代なので最近のシリーズは判りませんが、もしこれらをヴァイスに当て嵌めるとするならデッキ単位になるんでしょうか…
そうすると今の環境に強そうなのは’電磁砲’や’ハルヒ’とかにメタれるデッキでしょうか?
ポケは自身の勝ち筋を他の奴に譲れますが、ヴァイスはそれができませんし…

遊戯で言う「神の宣告」やギャザで言う「対抗呪文」…所謂「相手の行動を阻害するカウンターカード」がヴァイスには存在していない為、パーミッション型よりコンボ型の方が強いんでしょうね~。
「キャラ同士の闘いをプッシュする」という理念からすれば当然なのかもしれませんが…w

Re: No title

 お久しぶりです。コメントありがとうございます。

> >>勝ち筋を通すか、負け筋を潰すか
> 役割理論ですね。’受け’、’潰し’、’封じ’…懐かしいw

 まあそんな感じでしょうか。ちなみに現在では6体を見せて3体を選出がデフォになってます。
 「ハピナスを潰すにはカイリキーが必要で、ボーマンダが受けに出てきたらカイリキーを倒される訳にはいかないからヤドランで受けなきゃ……」
 ここで言う負け筋はハピナスが突破できないこと、ボーマンダに竜の舞から無双されることです。逆に勝ち筋はカイリキーを消費させずにボーマンダを倒すこと、になるでしょうか。ここで3体目は触れてませんけどw

> 俺はメインで闘ってたのがアドバンスの時代なので最近のシリーズは判りませんが、もしこれらをヴァイスに当て嵌めるとするならデッキ単位になるんでしょうか…
> そうすると今の環境に強そうなのは’電磁砲’や’ハルヒ’とかにメタれるデッキでしょうか?
> ポケは自身の勝ち筋を他の奴に譲れますが、ヴァイスはそれができませんし…

 流石にヴァイスのネオスタンでポケモンで言う“受け”はハルヒを除いて無理ですね、
 もう少し単純に考えると、ここでは場アドに触れてませんが終盤には少なからず「ここでダメージを通さないと負ける!」という状況も多々あります。そういう時に[不思議シスター インデックス]等でサイドアタックして場アドを死守するよりは、レベル0でチャンプアタックしてダメージを稼ぐ、というのが負け筋を防ぐ戦い方です。毎ターンの始めに「どうなったら負けて、どうすれば勝ちやすくなるのか」っていうことを考えると分かりやすいでしょうか。
 まあ普通のデッキは場アドとダメージを考えていれば、勝ち筋負け筋に繋がります。中には例外もありますけどね。

> 遊戯で言う「神の宣告」やギャザで言う「対抗呪文」…所謂「相手の行動を阻害するカウンターカード」がヴァイスには存在していない為、パーミッション型よりコンボ型の方が強いんでしょうね~。
> 「キャラ同士の闘いをプッシュする」という理念からすれば当然なのかもしれませんが…w

 流石に知らなかったのでググって来ました。万能カウンターって所ですかね。
 確かにヴァイスは封じるカードが少ないです。膠着状態でのマンネリは飽きを感じさせ、カードの面白さが損なわれるからかなと考えてます。そう考えるとやはりハルヒは異端ですね。キャラの効果ではあるので「キャラ同士の戦い」ではあるんですけど……w
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