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場アドの優位性

 前回→場アドとハンドアド

 前回、場アドは消費的アドバンテージ、ハンドアドは生産的なアドバンテージと語りました。
 ここで一つ訂正させてください。消費的アドバンテージ主体では短期戦、生産的なアドバンテージ主体では長期戦が得意という表記をしましたが、少し語弊があります。
 場アド主体は相手よりパワーが上回ってる間は有利に戦える=相手にパワーを超えられる前に決着した方が良い。
 ハンドアド主体は毎ターン手札補充カードが引ければ半永久的に攻撃ができる=短期決着の必要性はない。ということになります。
 お騒がせしました。前回の記事の修正は時間ができたらやっておきます。

 それで場アドは消費的、ハンドアドは生産的という話ですが、皆さんはどちらが重要だと思いますか?
 何も考えずに語感だけで捉えると、消費的より生産的の方が良い、というか消費的というのはなんか悪いイメージがあると思います。時代はエコって奴ですね。
 ですが冷静に考えると、そうではないんです。
 フロントアタックをすると、カウンターを使われた場合と相討ちの場合を除いて1アド動くことになります。普通のアタックにしろチャンプアタックにしろ、ですね。
 ということは、前列にキャラが並んでいると1ターンで最高3アドも動くんです。
 ハンドアドで3アドを取るのはかなり難しい部類に入ります。著者がパッと浮かぶのは条件付きの処刑ぐらいです。
 そして重要なのは前列が全て勝っていたら3アドも取れるんです。というと、皆さんも場アドの重要性が分かるでしょうか?

 例えばレベル0の相手キャラに対してレベル1のキャラを並べてフロントアタックをするだけで、もう3アドが稼げます。レベル0での3面アタック否定派はこういう考えですね。
 それが1つの戦術になるほど、場アドは重要なファクターと言えます。
 それに昔からあるデッキというのは小川シエスタ杉並エンジンを除いて、ミハネム、動物、夜天ビート、ラハールビート……などなどパワーを重視したデッキが多いです。最近でも超能力ハルヒはそんな感じですしね。
 なのはデッキなのは動物もパワー重視ですが、ハンドアドも稼げるように調整されてる場合がほとんどです。まあ場アドを取りに行くことには違いないですけど。

 1ターンに最高3アド動くというのもあるんですが、その他にも場アドが優れている点があります。
 それは連続してアドバンテージを稼ぎやすいことです。
 あるキャラはパワーが勝ってるのでフロントアタックします。そしてレベルが上がらなかった場合、同じレベルで他のカードを使って そのキャラを倒すのはなかなか難しいです。前のターンで倒せなかったカードが倒せるようになる……というのははレベルシステムがあるので他のカードゲームよりは簡単なのですが、レベルが上がらなかったとなるとそうは行きません。
 となるとチャンプアタックかサイドアタックですが、後者を選んでも次のターンでフロントアタックされるので結局は場アドを更に取られてしまいます。
 この連続性こそが場アドの優位性です。
 これがハンドアドとなるとドローカードがドローカードを呼ぶ……というような事象に当たりますが、皆さんが思ってるように難しい話です。つまり、ハンドアドでは滅多に出来ない芸当が簡単にできてしまうのが場アドの特徴とも言えます。

 しかし場アドにも取りに行くにもリスクが存在します。
 簡単な話、パワーが負けていたら場アドを取れません
 ストックと特定のカードさえあれば すぐにでも稼げるハンドアドと違い、アドを取りに行くにも相手依存な場アドは安定はしません。場アド一本のデッキでは自分より上位のパワーあるデッキだと、これだけで勝ち負けが付きかねません。
 フェイトデッキが回れば強い、すぐに事故る、と言われるのはこれが所以です。後列を揃えて適切なレベルのフェイトを出せればパワーでゴリ押せるのですが、それができなければハンドアドも稼げないのでそこがピーキーなデッキという訳です。

 という感じで場アドが重要なことは分かって頂けたでしょうか? 場アドだけを意識すると安定しないのは事実ですが、手っ取り早くアドが取れるのでほとんどの人が意識すると思います。
 初心者の方でも「パワーは高い方が良い」くらいは分かってるはずです。それが真実というのは、ここで繋がる訳なんですね。

 次回→勝ち筋を通すか、負け筋を潰すか
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No title

記事読ませていただきました。

質問なんですが、相手がレベル1の7000で、こちらはレベル0の500でサイドアタックして1ダメージなんとか入ったとします。

でもどうせ相手のターンにやられてしまうので、どうせなら、もっとダメージを通しておくべきだったか、それとも相手ターンに必要だったクライマックスをダメージで落として、動きを妨害するくらいまで考えて、チャンプアタックの方がプレイング的には、正しいのでしょうか?

もちろん、デッキ30枚残っててクライマックス0枚、たまたまそのタイミングでは、処理できず、あいてのダメージを減らすために、自エリアにキャラを残しておくっていう場合は除いてです。

Re: No title

 返信遅れました。コメントありがとうございます。

> 質問なんですが、相手がレベル1の7000で、こちらはレベル0の500でサイドアタックして1ダメージなんとか入ったとします。
> でもどうせ相手のターンにやられてしまうので、どうせなら、もっとダメージを通しておくべきだったか、それとも相手ターンに必要だったクライマックスをダメージで落として、動きを妨害するくらいまで考えて、チャンプアタックの方がプレイング的には、正しいのでしょうか?
> もちろん、デッキ30枚残っててクライマックス0枚、たまたまそのタイミングでは、処理できず、あいてのダメージを減らすために、自エリアにキャラを残しておくっていう場合は除いてです。

 う~ん、状況によりけりなんですよねぇ。
 例えば、2体チャンプアタックしてクロックが5枚になったから「5止めしておこう」と思って3体目はサイドアタックしたり、『なのは動物の立ち回り』のように先に相手をレベル2にした方が有利だからチャンプアタックしたり、逆にこちらの山札の圧縮率が悪いのでダメージを抑える為にサイドアタックしたり……。

 先読みができるようになったら、RYOさんの成長に繋がると思うんですよね。
 「今ここでチャンプアタックして相手をレベル2にしたとして、次のターンは戦いやすいのか、戦いにくいのか。自分がレベル2に上がらなくても太刀打ちできるのか」「ここでサイドアタックしてお互いにレベル上がらなかったとして、次の自分のターンで挽回できるのか」などを考えるようになれば、少し視点が変わるのではないでしょうか?
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