『同じ状況が存在しない』ということ

 前回→『運要素の重要さ』を考える

 著者は一日一回はヴァイスゲームの公式HPを見るんですが、あれから1回も更新されませんね。
 とりあえず公式HPができたから公開したのでしょうか。ちょっと期待外れ感はありますが……。

 運要素編2。実いうとヴァイスをやってて、同じ状況に遭遇することはありません。
 本当は限りなく0に近い確率なので無くはないのですが、山札が下から45枚は同じカードが“お互いに”並んでる必要があるので、自分と相手が同じデッキを使っているかつ1/45x44x43……4x3x2を2乗した確率で出てきます。12桁の電卓では余裕でエラーが出るので、この確率はまず出ないと言って差し支えないでしょう。リフレッシュ後も考えると一般家庭にある電卓じゃ無理です。
 ちなみにデッキパーツを1枚変えただけで同じ状況は作り出せません。それを加味しても同じ状況を体験するのはあり得ないと断言しましょう。

 前記事のガッシュベルの話に戻りますと、シャッフルしないので“お互いに同じデッキ”を使っていれば同じ状況を作りだすことは容易いです。お互いに最善手を撃つだけで全く同じ状況が作り出せます。
 ……ここまで言ったらこの記事での著者の言うことが想像できてしまうと思いますがw
 えぇ、シャッフルをするだけで状況のバリエーションが大幅に広がるのです。まずはそれを理解してください。

 突然ですが、われわれ人間には“慣れ”という習性があるのはご存じですよね。
 “書類整理に慣れたので、最近はスムーズで書類整理ができる”“吹雪の寒さに慣れれば、粉雪の寒さなど毛ほどにも感じない”……みたいに慣れというものは良いイメージを持ちます。
 がしかし、慣れの裏返しとして“飽き”があるのも事実です。
 “毎日が鬼ごっこで飽きた”“最初は水やりも楽しかったけど、今は飽きてきてダルい”みたいな感じでしょうか。
 この2つは「変わった出来事をやり続けると平常化する」という働きがあるのは共通してるんです。慣れは便利なもんですから、飽きがあるのも仕方ないと考えるしかないでしょう。

 この飽きという奴は厄介でして、どんなに楽しくても嬉しくても、同じことが続けば何も感じなくなります。
 最初に感動した新築も3日過ごせばただの住居です。
 どんなに面白いネタでも3回聞けば「もういいよ」ってなります。
 とまあ飽きに関しての解説はこれくらいでいいでしょう。皆さんにとっても身近でしょうから、共感されるトコもあるかもですし。

 さて、ここでヴァイスの話に戻りますか。
 桁が数えられないくらいの数の試合があろうとも、試合には似たような状況や流れはある程度 決まっています。
 気づけば後列に“多重能力者”木山、前列にマーカーあり一方通行が揃ってて詰んだ……なんてのは日常茶飯事かと思います。逆にストック圧縮でキャンセルしまくって勝ったとかね。
 ですが「どうせ勝つんだろうな、負けるだろうな」と思ってても逆の結果になることもあります。神キャン、神引き、ガン通りなどいろいろですね。「負けの流れ⇒負け」といういつものパターンが運によって「負けの流れ⇒勝ち」といういつもとは違う結果になりえるのがヴァイスです。このような緩急のついた流れによって、お互いに同じデッキでもしばらくは飽きることなくヴァイスをすることができます。
 これが運要素を上手く絡めたヴァイスの面白さです。

 まだありますね。
 とりあえずブースター参戦のタイトルは22個もあります。1タイトルから3種類のテンプレデッキを作れるとしましょう。
 すると66デッキもあることになります。これはお互いに使えるので、66x66=4356通りのデッキ対戦が楽しめる訳です。
 そんなにあって飽きることはあまりないと思いますが、それでも飽きてしまった場合には更に白サイド、黒サイド、スタンダード構築……と他のルールも楽しめます。
 運要素も上手くできてますが、作品というデッキ作りの枠があることによって数多くのデッキがあり、飽きにくいカードゲームになっています。遊戯王やデュエルマスターズでエキスパンション縛りやってたら、それなんてMプレイwとか言われますしね。

 ヴァイスシュヴァルツはこのように、同じ状況を作らないことに特化しているカードゲームです。
 ここら辺が上手く飽きさせない上手いシステムであり、徐々にヴァイスユーザーが増えている要因かなーと思ってます。

 次回→『灼眼のシャナのCU』について
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