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思い出型アンリエッタループ2013年カスタム

 12/5/7 編集

 回復メタの登場でアンリエッタループ危うしと思いきや、実はおめかし長門の制限でアンリエッタを守る必要がなくなったり、キュルケ・アウグスタ・フレデリカ・フォン・アンハルツ・ツェルプストーの制限で積み込みを警戒する必要がなくなったり、全てが全て逆風というわけではないと思います。
 本当に、回復メタさえどうにかなれば現環境でまだまだ戦っていけると思います。そこで著者はとりあえず解を出しました。
 ただ、実践はまだなので机上の空論です。そこだけ言い訳しておいて、先に進みましょう。


 ヴァイスサイド
 レベル0(30)
 見守るほむらx3
 “お兄ちゃん”クロノx4
 “ヴォルケンリッター”ヴィータx4
 突然の襲撃 なのはx4
 ことり&音夢&さくらx4
 歩く教会 インデックスx3
 オルソラ=アクィナスx4
 修道女 インデックスx4

 レベル1(3)
 微熱のキュルケx3

 レベル2(7)
 無類の甘党 リンディx4
 無意識の力 ルイズx3

 レベル3(2)
 アンリエッタ・ド・トリスティンx2

 CX(8)
 x8


 ※理屈についてはここ参照→『思い出型アンリエッタループ』について


 冒頭に話した通り、アンリエッタを守るカードや積み込みメタはすっぱり抜きました。その代わりに圧縮率方面の能力がぐーんと上がっているはずです。
 回復メタについては記事の最後に紹介しますので、よろしければデッキレシピを見ながら予想をしてみてください。


 さて、初めて読む方のために少しデッキと立ち回りについておさらいしましょう。
 デッキコンセプトはアンリエッタ・ド・トリスティンの「CXがトリガーしたら回復」という性質を利用し、高圧縮した山札を用意して回復orキャンセルの2択が迫ることを目的としています。なのでデッキ構成はアンリエッタ+圧縮カード+αがほとんどです。今回の圧縮カードは『思い出になるカード』と無類の甘党 リンディを採用しています。
 ストックで圧縮する型との違い、終わる世界私の気持ち ななかに強い上に、トリガーや相手デッキに左右されない安定した圧縮ができるのが強みです。反面ストックが少なかったり遊び枠が少かったりするので、対応力が低い上に高度なプレイング要求されるのが欠点になるでしょう。
 立ち回りについてですが、基本的には無類の甘党 リンディを使ってストックを貯めながら思い出に飛ぶカードを積極的に思い出に飛ばします。ストックや圧縮率に注意しながらプレイしていき、存分に山札が圧縮された終盤にアンリエッタを後列に2枚出して超回復&超キャンセルで相手を圧倒できるでしょう。「アンリエッタを使ってどう勝つか」よりも「アンリエッタを出すまでにどうやって圧縮するか」を考えた方が上手く行くことが多いです。


 次に新しく入ったカードについて説明します。

 まず見守るほむらですが、リフレッシュ速度の上昇やハンド調整、そして山札調整など様々な意味で汎用性に富むカードです。このデッキの後列は基本的に空いている上に連発できるようなストックも貯まらないので、2枚レストは大したデメリットにはなりません。効果がサーチであることも地味に優秀で、控え室の少ない序盤やリフレッシュ直後などは大変重宝します。序盤から手札に欲しいカードです。
 しかし集中ヒットがしなければ山札+控え室の圧縮率が、集中が多くヒットすれば山札単体の圧縮率がそれぞれ低下するので使いどころをしっかり選んで使うのが良いでしょう。それにこのデッキは1コストがかなり貴重ですので、無闇に連発すれば終盤でストックに苦しむことになります。

 次に無意識の力 ルイズについてですが、このデッキは圧縮する過程で山札が少なくなりますし集中やストックブーストなど山札を減らすことも多いです。それに加えて圧縮率が高いとリフレッシュダメージでCXが出る確率も上がってしまい、そうなるとあらゆる意味でおいしくありません。
 それを防ぐのが疑似リフレッシュ持ちこのカードということになります。しかもこのカードのすごい所はなんと言っても自身を回収できることです。最初の1回だけ回収してやれば、あとは勝手に回収してくれるので半永久的に手札に握っていることが可能になります。
 ただしメインフェイズで疑似リフレッシュする関係上、アタックトリガーでを引いても必ず失敗します。そうならない為には疑似リフレッシュ直後に集中をしたりコストを使ったりというフォローをしてあげましょう。

 最後に突然の襲撃 なのはですが、思い出要員としてはヴィータオルソラほどではないにしろかなり汎用性の高いカードです。
 まず手札を切れるので、手札の邪魔なCXを控え室に落とせます。魔法を持っているので当然リンディ等には反応しますし、武器を持っているのでクロノの効果にも連動します。何よりこのデッキは赤がないとCXすら撃てないので、赤いカードというだけでも結構便利です。回収もついてるので、本当になんでもできるカードだと思います。


 新カードについてはここまでですね。そろそろ本題の回復メタについて話しましょう。たぶん読者さんは焦れてる方法だけすっぱり解説します。すごく単純なので拍子抜けするかもしれません(笑)

 まず、アンリエッタを露骨に見せます。どうでもいい時に回収したり、手札にあるアンリエッタを捨てたり……まぁいろいろです。
 それをこなしながら、CXを使ってソウルを上げてでもL3までに相手とダメージレースを互角にします。
 そしてL3になったら、アンリエッタの代わりに微熱のキュルケを並べてCXを張ります。これでCXトリガーがしたら山札状況によってはすぐに決着がつくはずです。決まらないということはCXが山札に残ってるということなので、そのターンでは負けないでしょう。
 ここでミソなのがアンリエッタを意識させることによって、回復メタを場に残さなければいけなくなるということです。回復メタを圧殺して回復し、そして回復メタを回収して再び登場させるという手順を踏ませるため、回復はどうしても制限されます。つまり、回復が大したことがなくなるってことです。

 回復orキャンセルという強みを、確定ダメorキャンセルという強みに変えただけですが、単純なようで有効な手だと思いませんか?(笑)
 まぁこの手には百人力の手練 椎名に弱いという欠点があるのですが、たぶん初見では対処できないと思います。できたとしても使ったコストだけ圧縮率が下がってダメージは通しやすいですし、回復回数も少なくなるでしょう。
 ちなみにこのデッキだと終盤でストックを使わなければ普通にアンリエッタで1点2点は回復できるんですよね。両手いっぱいの花束ハルヒ噛んだを落とせるというのは有名ですが、同じ理屈でアンリエッタ回復メタのコストでも噛んだは落とせます。そう考えれば後列をアンリエッタキュルケにして普通に戦っても良いような気がしないでもないです。


 WASなどを積んで、「引けなかった時はコスト払って回復、引いた時はそのまま回復だ!」って言うのも考えたのですが、イベントに割く枠なんてありませんし、キュルケの方が同系にむちゃくちゃ強いという点を考えるとこういう結論になりました。タイムアップが敗退扱いになる以上、あんまり回復回復ってやってる訳にも行きませんしね。


 「アンリエッタループ=回復? まずはその幻想をぶち殺す」と。はい、言いたかっただけです(笑)


 追記(13/5/9)
 候補カードについて記述し忘れたので追記します。

 ○水着の由夢
  →魅力的なのはデッキトップ入れ替えです。例えばCXが2枚見えたら上に2枚固めて回復や積み込みも良いですし、1枚しか見えないなら4枚目に置いて確定キャンセルにしても良いでしょう。亡霊と違ってキャラなので回収でき、ソウル2でアタックに参加することができます。

 ○わたしの気持ち ななか
  →パワーはこの際どうでも良いのですが、登場時にいつもの光景と同じ効果(相手ストックを山札と交換)が使えます。要は逆圧縮ですね。このカードは自身を直接使うというよりも、見せ札にしてストックを使わせることを目的とします。ストックを使わせれば、圧縮率が下がったり、回復回数を少なくさせたりできるので有利に進められやすくできるはずです。相手がストックを使わなければそのまま使いましょう。

 ○高速戦魔導士 フェイト
  →登場時ソウルパンプ。キュルケを3枚並べると確定ダメージが3点になるので、取り巻きで殴る時のソウル調整に便利です。


 これらを入れるメリットはこの辺りですが、デメリットとして思い出要員を外さなければならない関係で、序盤の安定性が低下します。また、終盤のストック管理が一層難しくなるでしょう。
 今の状態でも対ソウルビート等の課題があるので無闇に入れるのは考えものですが、余裕があると思えば入れるのも良いかもしれません。


 
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

『お願いするエリー』について

 前回→『黒白歌合戦』について

 そういえば、ヴァイスポータブルを借りられたのでプレイしました。
 いやね、全く新しいゲームですね、あれは。
 持ってない方に一言で説明すると…………。

 ヒロインが嫌いになるゲームです。

 いや、これはマジ。新しすぎてフイタ。
 ……とまあ冗談はさておきシナリオについては全クリをした訳ではないので全体評価ではないのですが、一部ヒロインに限っては悪くないと思いました。
 終盤の急展開に思う所はあるものの、まあそれ以外は普通に面白いデキ……ですかね。

 で肝心のヴァイスですが、良くも悪くもデッキをいじくり倒すのが本命ですかね。現実なら煩わしい……シングル買いをしなくても試せる点や、持っていてもスリーブの入れ替えなどのメンドくさい要素がワンボタンに代わったおかげでデッキ改造がスムーズにできる点は評価します。
 ただし“対戦相手がいないからやる”という方にはオススメできません。対戦相手をさせるには難易度がヌル過ぎるというか……例えて言うなら後攻1ターン目にソウル+2をされてレベル2に上げられたとしても勝てる。それくらいヌルいです。

 とまあ評価はこんな感じでしょうか。あ、ロードは長いです。


 そういえば動画を撮ったのはいいんですが、十何点も通っちゃう試合が撮れても嬉しくないんですよねぇ……orz
 どうしましょう、どうしましょう。


 そういえば「G4は微妙だな」と思ってスルーしてた著者ですが、友人が目を付けたカードが素晴らしかったので少し解説。

 お願いするエリー<<探偵>><<本>>
 2/1/8000/1(トリガー+1)
 【自】 他のあなたのバトル中の《探偵》のキャラが【リバース】した時、あなたのクライマックス置場に「棺桶の恐怖」があり、前列にこのカードがいるなら、あなたはそのキャラを【レスト】し、そのターン中、このカードのパワーを+2500。



 このカードはホントに素晴らしいですよ。まあ何が……というと具体的には、

 レベル1(天然少女 シャロx3、慌てるコーデリアx2)で全滅されつつレベル上がります。後列を展開しない分だけ天然少女 シャロをアンコール。
   ↓
 レベル2、慌てるコーデリアを前に出し、本好きなエリーを展開(とりあえず1枚想定)。起動効果で貯めたストックをお願いするエリーで消費。
   ↓
 棺桶の恐怖を張りつつ、慌てるコーデリアでチャンプアタック。リバースしたらレストしてお願いするエリーをパンプ。天然少女 シャロでアタック。シナジーが発動しているので実質カウンター不能。最後に11500になったお願いするエリーでアタック。
   ↓
 返しのターンで全滅。ハロウィンナイト エリーが落ちてない場合は天然少女 シャロのアンコールで落とす。
   ↓
 本好きなエリーからハロウィンナイト エリーへチェンジ、前へ。空いた後列に本好きなエリーなりシャーロック・シェリンフォードなりを並べる。

 なんというか、この流れが美しくないですか?w いやまあ、これは著者の感性なんですけど。
 ビークルがミルキィを嫌な所(良い意味で)として後衛が優秀なんで奪い合いが醜いんですよ。で、あぶれた後衛が前に出て行ったり手札で余ったりするじゃないですか。
 前に出て行けば被ダメが増えますし、手札に入れば動きに制限ができます。それがちょっと“美しくない”んですよねぇ、著者に言わせると。
 ですがお願いするエリーを使うコトによって、被ダメージを抑えつつ潔く散ることができるんですね。

 あとは瞬間火力……と言うとアレですが、ダラダラしない潔さが良いと思います。
 場持ちが良いキャラと場持ちが良くないキャラだったら前者の方が良いですが、本好きなエリーからの早出しを始めとしてレベル3展開がしたいので、欲しいのは瞬間火力なんですよ。相手に負担をかけるだけかけといて散るのがレベル2キャラの仕事……って感じですか。
 場持ちが良すぎる深い溜め息 コーデリア、コストパフォーマンスが良い代わりに中途半端な“ミルキィホームズ”シャロと違って、場持ちは悪いけど高性能というのは探偵で新しいのでは……と思ってます。CXシナジーとは言え、味方に疑似アンコールつけて自身のパワーが10500~12000とかどんなチートっていう話ですよ。

 とは言え欠点はあります。後列の奪い合いは解決するのですが、新たにクライマックスの奪い合いが始まることになります。
 サイコキネシストライアセンドメリーゴーランド……とまあ後はオマケでハイパーセンシティブ黒猫のしおり。そして今回追加されたのが棺桶の恐怖。あ、最新G型シールドもですね。
 最有力は始めの2枚ですか。サイコキネシスが抜けるコトはほぼあり得ないので、目下 問題になるのは恥ずかしがり屋 エリーが運用しにくくなることですね。このカードがないとレベル1で7000が出てきた時点で積みかねません。
 著者的には恥ずかしがり屋 エリーを諦めて、こじ開けられたドア引っ込み思案 エリー……つまりカウンターで何とかするのが無難かなと思ってます。次点で頑張り屋 コーデリアですかね。

 使ってみると分かりますが、ドレス姿のシャロは相性が良いように見えてテンプレミルキィには候補になり得ません。現時点では、ですが。
 場持ちが良い上に、攻撃性能は皆無。お願いするエリーがいて初めて仕事できるってのは相性悪いですね。まあ 専用のデッキを組めば、分からないんですけどね。とりあえずテンプレには入りませんよって話。


 今回はこんな感じで。
 今日? 今日って普通の休日ですよね。

 次回→『WSPのデッキ限界』について その1

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

全国で上位入賞したテンプレミルキィの解説

 前回→テンプレミルキィの立ち回り

 うーん、しばらくポケモンを離れたからか、新しく組んでみたパーティはいかにも“種族値の暴力”と呼べるメンツになってしまいました。

 キュウコン/ニョロトノ/カバルドン/ユキノオー/エルレイド/メタグロス
   ↓
 キュウコン/ニョロトノ/バンギラス/ユキノオー/ガブリアス/メタグロス

 600属が3体、平均種族値は523→549となりました。これはひどい。
 まあ地面と格闘の一貫性もひどくなってるんですけどね。メタグロスはドクロッグに変更予定です。地味にこの子、捕まえるに時間がかかる。
 格闘はそれでなんとかするとして、地面はキュウコンに風船、グロスにシュカで対応ですかね。ドータクンに変更した方がラクかもしれませんが……。ドータクンだと火力がイマイチ。先制技も覚えませんし。

 追加したのは俗に言う『電磁波バンギ』と『砂ガブ』です。砂ガブは爪とぎダイブ型を採用しています。
 しかし いろいろと合わないです。特にキュウコンの催眠とか、ムドーの対処とか。うーん、挑発枠をどうしようか悩んでたハズなんですが……。
 で、見事に受けループでボコボコにされました。バンギガブはある種ハメ技なんで、テキトーに投げれば勝率7割と言った所なんですが……。やっぱりムドーがキツいです。

 というかバンギラスとユキノオーの弱点がかぶりすぎなんですよねぇー。炎はトノとバンギで受けられるのですが、水はノオー、虫はキュウコンでしか受けれません。格闘なんて受けることすらできません。ついでに言ってしまえば岩も無理。
 残り2枠で水、虫、闘、岩を受けれるようにするのって難しいんですよねぇー。
 かといってカバにすると受け出しが安定しなくなります。低いDは元より、半減が電と岩しかないんで。対面だと安定するのはカバなんですけど……。

 カバを採用してる時は半減読みで出して 流しつつ高火力で押す……というのが定石だったのですが、バンギの場合はもうちょっと攻めを意識した方が良いかもしれません。例えばキュウコンと竜が対面した場合、鋼に交換して受けるのではなく、めざ氷などで突破するとか……。
 あんまりエースを使うのは得意じゃないんですよねー。S振りよりH振りで安心しちゃう人なので。頑張って克服するか、素直にカバへ戻すかは考え中。


 今回はリクエストがありましたので、BCF全国のミルキィを解説したいと思います。ミルキィ連続でゴメンネ!


 ネオスタン
 レベル0(14)
 活発なネロx2
 収録中のシャロx3
 お菓子を差し出すネロx3
 桜並木のシャロx3
 慌てるコーデリアx3

 レベル1(12)
 ナルシスト ナルシスト二十里先生x1
 天然少女シャロx3
 シャーロック・シェリンフォードx2
 引っ込み思案 エリーx1
 怖がりなエリーx3
 “ミルキィホームズ”エリーx2

 レベル2(6)
 本好きなエリーx3
 トイズ発動! シャロx1
 生徒会長 アンリエットx2

 レベル3(10)
 ハロウィンナイト エリーx4
 けなげでひたむき シャロx3
 コーデリアのお花畑x3

 クライマックス(8)
 サイコキネシスx4
 黒猫のしおりx4


 うーん、なるほどなぁ……。やっぱり公式は分かりづらい! どれくらい分かりづらいかっていうと……最後に比較しましょう。
 しかし こうして見ると製作者の意図が分かりますねぇ……。こんな特異なテンプレミルキィを夏で組まれたというのが驚きです。
 にしても大会デッキのほとんどがこのレベルなら、大会デッキを解説するだけで記事ができるんじゃ……。いや入賞デッキがしょぼい訳ないのですが。


 BCF……もはや懐かしい記憶となりましたが、あの時の環境を思い出してあげてください。あの時のトップメタはなんだったでしょうか。
 個人的には3位がアイマス、ちょっと開いて2位がハルヒ。ここまでは各自で違うと思いますが……。
 しかしなんといっても、1位は断トツでレールガンでしたよね! なんせ6割の人が同じデッキを使っているという状況でしたし。
 ということはこのデッキは今の環境用ではないのですが、そのコトを頭の片隅においときつつ考えてみましょう。


 慌てるコーデリアが3枚!

 著者からすれば「なんとも大胆なことをしたなぁ……」という感じですが、まあ言いたいことは分かります。
 まず前提条件として「慌てるコーデリアは4枚必須!」というのをご存じでしょうか? 現環境ではパンプ込み4000、45000……と徐々にパワーが上がってきています。当然 後列がないよりは1枚、1枚よりは2枚……ということで相手より多く引いた方が有利という環境です。枚数を減らすことは考えられません。
 しかし ここで話をレールガンに戻しましょう。レールガンの前列、そして後列はなんだったでしょうか?

 後列は冥土返しですよね。当然です。後列が多いと“多重能力者”木山を出す際に邪魔になりますからね。
 では前列は? 挙げられるのはお姉さまへの憧れ 黒子(2000)、浴衣の初春(3500)、春上 襟衣(1500)。
 最高パワーが3500……つまり3500を超える必要はないのです。もちろん対ミルキィや宇宙人で必要になるので抜くことに勇気がいりますが、レールガンだけに焦点を当ててしまえば全く不要と言っても良いです。レールガンのメタ戦に特化するなら良い選択をしたと言えるでしょう。
 全く同じ理由で桜並木のシャロを減量し、お菓子を差し出すネロを増量しています。宇宙人が蔓延してる環境ではありえませんが、パワーが下回るなら確かにお菓子を差し出すネロの方が役に立つでしょう。後半でもレベル0が出てくるようならどっちみちチャンプアタックですので、デメリットも気になりません。

 怖がりなエリー“ミルキィホームズ”エリーの投入。

 レベル3まで温存したいミルキィですが、防御力が紙の怖がりなエリー、コストのかかる“ミルキィホームズ”エリーが採用されています。なぜでしょうか。上と同じようにレールガンを思い出して考えましょう。

 前列はドレス姿の美琴(5500)と常磐台のお嬢様 黒子(7500)です。前者は天然少女 シャロでも突破できますが、後者はそうではありませんよね。ただ単に突破するだけなら恥ずかしがり屋 エリーで良いのですが、コチラの問題点は単体で突破できないという点です。
 レールガンの視点で見てみましょう。できればチェンジコストを抱え、もっと欲を言うなら“多重能力者”木山が出せると良いですね。ということは場アド、そしてコストを貯める必要があります。
 ということは序盤から積極的に負担をかけたいですよね。そうなると相手を全滅させる必要がでてきます。ドレス姿の美琴天然少女 シャロで突破できます。では常磐台のお嬢様 黒子は? ……その答えが、コレです。

 まず怖がりなエリーですが、最高は7000で探偵を並べれば6500以上は容易く行けるでしょう。となると、パンプ込みで7500まで上がれます。また相手が珍しく応援などを使って8000まで上げていても、クライマックスを使って倒すことができます。相手はアンコールがありますので基本的には次のターンで落とされる訳ですが、ここで重要なのは『コストがかかっていない』……つまり負担が全くないということです。またクライマックスを使って倒したとしても、1コストで手札増減はとりもどせます。それどころか1コストでパワー&ソウルパンプしたと思えば悪くないカードと言えるでしょう。
 クライマックスを用いてアタックした場合、ソウル上昇によってレベル2までの時間を早めることができます。時間が長引けばリソースを与えてしまうので、これも有利に働くでしょう。
 そして“ミルキィホームズ”エリー怖がりなエリーと違って負担は大きいのですが、相手ターンで返り討ちにあいにくいという特性があります。ミルキィは知っての通り、助太刀はナルシスト 二十里先生を採用していることは有名です。ということは相手はダイレクトアタックを受ける覚悟をしないとフロントアタックができないということになります。相手任せではありますが、攻守バランスの良いカードと言っていいでしょう。


 引っ込み思案 エリーの投入

 このカードもあまり見かけることはないと思います。テンプレミルキィのレベル1はアンコールのついた天然少女 シャロ が主力ですし、入れるとしても助太刀はナルシスト 二十里先生が優先されます。次点では後半でよく刺さるトイズ発動! シャロが優先されますよね。このカードはなぜでしょうか。

 まあ言ってしまえば先にも言った通りレベル1での牽制、そして常磐台のお嬢様 黒子の討ち取りがメインになるでしょう。怖がりなエリーでは戦力になりませんが、天然少女 シャロはパンプ助太刀込み8500、“ミルキィホームズ”エリーはパンプ助太刀込み9500まで上がります。


 生徒会長 アンリエットの採用

 このカードだけは憶測が難しいのですが、著者の考えをまとめてみます。目に付くのはソウル2でアンコール持ち、ということですね。

 このデッキは怖がりなエリー黒猫のしおりを使って、1コストで手札を維持しつつクライマックスを張れます。そうすると、ソウル3で攻撃することができます。あとは少し遅いですが、けなげでひたむき シャロサイコキネシスでも同じことができます。
 レベル2のソウル3というのは実は重要で、パワーで勝てなくてもサイドアタックという選択肢を取ることができます。これは大人気の“ミルキィホームズ”シャロでは できない芸当です。
 また、ソウル2なのでパワーで勝っている時にダメージレースで優位に立てます。とあるのデッキはレベル2で一つ屋根の下 美琴&黒子をチェンジさせることに主眼を置いてますので、失敗すれば大したパワーは出せません。なので相手の山札かレベルを調整してチェンジをさせないようにすれば、その性能は優位に発揮できると思います。
 その際に超電磁砲(手)で打ち逃げされた場合にアンコールが役に立つはずです。


 ……とまあ、目につくのはこんなところでしょうか。冒頭でも言いました通り、今の環境では意味のないメタですけどね。
 最後にオマケ。デッキレシピ見比べてみましょうか。

 本ブログ
 レベル0(14)
 活発なネロx2
 収録中のシャロx3
 お菓子を差し出すネロx3
 桜並木のシャロx3
 慌てるコーデリアx3

 レベル1(12)
 ナルシスト ナルシスト二十里先生x1
 天然少女シャロx3
 シャーロック・シェリンフォードx2
 引っ込み思案 エリーx1
 怖がりなエリーx3
 “ミルキィホームズ”エリーx2

 レベル2(6)
 本好きなエリーx3
 トイズ発動! シャロx1
 生徒会長 アンリエットx2

 レベル3(10)
 ハロウィンナイト エリーx4
 けなげでひたむき シャロx3
 コーデリアのお花畑x3

 クライマックス(8)
 サイコキネシスx4
 黒猫のしおりx4


 公式HP
 黄 キャラ
 ナルシスト ナルシスト二十里先生x1

 緑 キャラ
 本好きなエリーx3
 ハロウィンナイト エリーx4

 赤 キャラ
 シャーロック・シェリンフォードx2
 お菓子を差し出すネロx3
 天然少女シャロx3
 活発なネロx2
 収録中のシャロx3
 けなげでひたむき シャロx3
 桜並木のシャロx3
 トイズ発動! シャロx1

 赤 クライマックス
 サイコキネシスx4

 青 キャラ
 慌てるコーデリアx3
 怖がりなエリーx3
 生徒会長 アンリエットx2
 引っ込み思案 エリーx1
 “ミルキィホームズ”エリーx2

 青 イベント
 コーデリアのお花畑x3

 青 クライマックス
 黒猫のしおりx4


 ……あえて何も言いません。

 追伸:明日、動画を投稿します。

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テンプレミルキィの立ち回り

 前回→化物語ひたぎデッキをもっと解説!

 ※長い上に見づらいので、前書きは削除しました。

 ミルキィホームズは3つの特徴(探偵、怪盗、警察)で組めますが、テンプレミルキィと言ったら探偵一択です。そこは間違えないでください。話がややこしくなるので。
 さて、テンプレミルキィの恐るべきところは安定性と持久力です。とりあえず、どのカードが選択肢に挙がるのかをお伝えしましょう。


 レベル0

 桜並木のシャロ 推奨枚数:3~4枚 ★★★★★
 →レベル0の主力アタッカー。デメリットが発動する確率は極めて低く、また発動しても、アタックできない天海 春香などとは違って序盤ならそれほど痛くない。攻守ともに申し分ないカードであり、レアリティ的にもお財布に優しい。

 慌てるコーデリア 推奨枚数:4枚 ★★★★★
 →テンプレミルキィを組む上での必須カード。唯一の探偵パンプであり、パワーも応援より高い。このカードを後ろに置いておけば、レベル0の3500アタッカーが軒並み硬くなるため、できるだけ早く揃えるのが望ましい。レベル置き場を交換する能力も、経験を使用するデッキなので保険になる。

 活発なネロ 推奨枚数1~3枚 ★★★★☆
 →ミルキィでは数少ない回収カード。1コスト、2コスト、3コストと自由にコストを使える為、ストックのクライマックスを掘るのに重宝する。特にレベル0ではストックを消費できるキャラは数少ない。

 収録中のシャロ 推奨枚数:2~3 ★★★★☆
 →ミルキィでは数少ない回収カード。トライアセンドなどとは相性が悪く、と相性が良い。序盤で複数来たクライマックスも処理できるが、活躍するのは控え室が肥える中盤以降。特にレベル1では慌てるコーデリア天然少女 シャロなどを回収するのに重宝する。活発なネロと違って手札は増えないが、パワーが若干高い。

 お菓子を差し出すネロ 推奨枚数:2~3 ★★★★☆
 →こちらもデメリットが小さいレベル0のアタッカー。頼りになるカードだが、その性質上 方向音痴あずさなどの逃げ能力に強く、長門 有希などの硬いアタッカーに弱いというピーキーな一面を持つ。

 コンソール操作 ネロ 推奨枚数:1~3枚 ★★★☆☆
 →桜並木のシャロと組み合わせることによって手札に加えるカードをコントロールできるが、組み合わせるカードが限定的過ぎる上に色も相まって不遇気味なカード。一応、手札の不要なカード(クライマックスなど)を捨てる……ということに真価を発揮する。一応クライマックスだったらデッキトップに残るという仕様上、衣装変更!? シャロ&由夢との相性も悪くないが、こちらも使い方が限定的過ぎる上にストックにクライマックスが埋まるので あまり現実的ではない。

 早とちり コーデリア 推奨枚数:2~3枚 ★★★☆☆
 →クロック絆を持っている為、ストックを使わずに手札を増やすことができる。絆先もそこそこ優秀。また数少ない緑である為、色事故を多少防ぐことができる。

 コーデリア&エリー 推奨枚数:3~4 ★★★☆☆
 →大したデメリットもない普通の硬いアタッカー。しかしその攻撃力ゆえ、相手に負担をかけづらい。数少ない青のカードでもある。


 レベル1

 ナルシスト 二十里先生 推奨枚数:1~3枚 ★★★★★
 →集中がないミルキィホームズでは必須カード。山札を3枚削れるので気休めだが、CX事故を和らげることができる。普通の助太刀としての能力は期待しなくて良い。

 天然少女 シャロ 推奨枚数:4枚 ★★★★★
 →パンプ込みパワー最高7000のアンコール持ち。抜く理由がないほどに優秀。後列除去に弱いものの、ネオスタン環境ではマイナーなため考慮外。

 シャーロック・シェリンフォード 推奨枚数:1~3枚 ★★★★★
 →唯一のレベル依存応援。後列は本好きなエリーとの兼ね合いになるので、どちらを重視するかで枚数が決まる。本格的に役に立つのはレベル3だが、レベル1以降は疑似慌てるコーデリアとしても使っていけるので1枚は入れたい。

 恥ずかしがり屋エリー 推奨枚数:2~3枚 ★★★★☆
 →採用は早とちり コーデリアとセットで。絆でお手軽に手札を増やすことができ、CIPでのパワーパンプやCXシナジーでのパワーダウンなど、主に突破力を上げるサブアタッカーとしての採用が考えられる。対象は自由なので、終盤まで活躍することができる。ただしクライマックスがトライアセンドで固定されてしまうため、コンソール操作 ネロとの相性はよくない。

 頑張り屋コーデリア 推奨枚数:2~4枚 ★★★☆☆
 →慌てるコーデリアを揃えた状態での天然少女シャロのパワーは7000なので十分なパワーラインだが、逆にレベル1のパワー7000は1つの指標にもなってるのでそのラインを突破する時に使う。ただ単に突破するだけなら恥ずかしがり屋 エリーで事足りるため、戦線を維持したい場合はこちらが入り用となる。

 “ミルキィホームズ”コーデリア 推奨枚数:2~3枚 ★★★☆☆
 →能力的には天然少女 シャロの下位互換なのでソレを抜いてまでこちらを入れることはあり得ないが、5枚目6枚目の天然少女 シャロとして使える。

 怖がりなエリー 推奨枚数:2~4枚 ★★☆☆☆
 →素の火力が極端に低く、また一点突破では恥ずかしがり屋 エリーに分があるため、単体での突破力とCXシナジーによるドロー能力を加味した動きを必要とする。長期戦を得意とするミルキィでは珍しく、CXシナジーを使って手札を増やしつつソウル上昇ができるので短期決戦もできる。「隙を見て高ソウルアタックができる」というのは立派な利点だが、そこに至るまでの壁も高いため敬遠されやすい。


 レベル2

 本好きなエリー 推奨枚数:3~4枚 ★★★★★
 →ハロウィンナイト エリーの早出しカード。11500をレベル2で出したり、1コストで1点回復したりといろいろ超性能なものの、後列の1枠を使うため舞台の圧迫が最大の問題となる。シャーロック・シェリンフォードとの兼ね合いだが、けなげでひたむき シャロでぶっぱすることが多いなら多めに積む……というのがひとつの目安になる。

 “ミルキィホームズ”シャロ 推奨枚数:3~4枚 ★★★★★
 →コスト1での最大パワーキャラ。レベル3でコストを多く使いたいので、コストパフォーマンスが良いこのカードははずしにくい。パンプ込み10000は軽量アタッカーとしては合格ラインであるし、このカードが倒される次のターンにはチェンジでハロウィンナイト エリーが出てくるので、高くないパワーもそれほど問題にはならない。

 トイズ発動! シャロ 推奨枚数:1~2枚 ★★★☆☆
 →普通の+3000助太刀。「キャラが落とされたら回収したキャラをそのまま出す」というスタンスを取る以上 助太刀はあまり意味がないのだが、回収機会が多いのであったらあったで便利。前列に穴を空ければ、慌てるコーデリアなどの低パワーキャラがダメージレースに貢献できるようになる。

 深い溜め息 コーデリア 推奨枚数:2~4枚 ★★★☆☆
 →昔はその防御力ゆえにメジャーなカードだったが、今ではストックを食うために敬遠されがち。クライマックスとパンプ込みでパワー11000と貧弱であり、チャンプアタックもできない点が非常に痛い。しかし相手ターンになれば助太刀パンプ込み14000まで伸びるので防御能力はなかなかであり、サーチもレベル3の準備ができると思えば悪くない効果。

 レベル3

 ハロウィンナイト エリー 推奨枚数:3~4枚 ★★★★★
 →経験でパワー11500、CIP回復、チェンジ元あり……ということで文句なしのスペック。経験を発動するために多めに積んでおきたい。

 けなげでひたむき シャロ 推奨枚数:3~4枚 ★★★★★
 →CIP回復に加え、CXシナジーで回収と全体パンプと高性能。攻撃力、回復力ともに文句なし。

 コーデリアのお花畑 推奨枚数3~4枚 ★★★★★
 →回復イベント。回収能力に加えパワーも比較的高いので握りやすいが、レベル0の時点で手札を温存するプレイングが必要。終盤で回復は重宝するので、こちらも文句なしのカード。


 とまあ、こんな感じですね。星が多いカードを適当に採用してればメジャーな構築になり、少ないカードを採用してればマイナーな構築になります。
 メジャーな構築になれば扱いやすくて強いデッキができますが、メタを張られやすくなります。マイナーなら逆。そこの線引きを考えるのが構築者たるアナタです。

 ミルキィの戦い方ですが、序盤から高いパワーラインを維持し、こちらの消費を抑えて終盤で解放するのが基本となります。
 例えばレベル0であれば3500~4500、レベル1なら7000~8000、レベル2は10000~13000、レベル3は11500~13000。……とこのように推移していきます。これにより取った場アドで戦況を構築していくのがテンプレミルキィです。

 そしてもう1つ。レベル3で一気に解放する……というのは回復のことです。「どんな状況でもクロックを0にできる」というのが強み……ということは、ダメージが7未満という攻撃力の低い相手には絶対に負けません。
 この安定感こそがテンプレミルキィの強みであり、使用者を増やす一方となっています。まあそれ以前に、作品の人気もある訳ですが。

 しかし やはりといいますか、弱点が存在します。
 「場アドを取って戦況を構築する」……ということは逆に言えば、場アドを取れないと戦線崩壊してしまいます。回収の少ないミルキィでは崩された戦線を取り戻すのは困難です。
 1度こけたら這いあがれない……というのが致命的弱点ですね。

 もう1つ弱点としてあげられるのが、貧弱なデッキ破壊能力です。
 ナルシスト 二十里先生という使い勝手の悪いデッキクラッシャーが採用されているところから分かる通り、ミルキィホームズには優秀なデッキクラッシャーがいません。ですのでCX事故が起きた時に高ソウルを叩きこまれれば再起不能になってしまいます。

 テンプレミルキィに関してはこの辺でしょうか。著者的には「格下にはトコトン強いけど、格上には手も足も出ない」っていう印象です。まあ使ったことはないんですけどね。
 あとはまあ「ミルキィ側も相手側も事故った方が負け……というのが顕著」って感じもします。あんまり関係ないかもしれませんが。
 たかが中堅、されど中堅。メタは張らないにしても、意識していくことをオススメします。特にレベル1のパワーライン7000を知ってるのと知らないのとでは大違いですからね。

 次回→全国で入賞したテンプレミルキィの解説

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

化物語ひたぎデッキをもっと解説!

 前回→ディスガ捕鯨型、最終調整

 さて、今日(21日)もちょびっとやってきました。ポケモン。
 メンツは昨日のイジる前です。確か3勝3敗ぐらいだったかな。
 戻したはいいんですが、眠りにめっさ弱くなりました……orz
 キノガッサで完封された時はなんというかもう……なんとも言えない気持ちにww
 で次の試合はキノガッサメタり過ぎてカバドリュにやられるという……。
 エーフィはいるんですが、エルレイド抜くとハピラキが、グロス抜くとパルシェン竜がキツくなるというジレンマ。
 そういえば、前に使ってたメガネニョロトノが今日はメッサ活躍してた感じですね。よく分からないんですけど、ドロポン3タテとかありましたし。
 エルレイドの安定感は今も昔も変わらんのですが、今はビルドレインが珍しくなくなってしまって運用が難しくなった感じはあります。道連れ投入も検討していいかなぁ……。

 今回は化物語ひたぎデッキの立ち回りの各カードの説明をしていきたいと思います。
 というのも「化物語を組みたい」や「このカードって実際どうなの?」などのコメントを貰いまして、著者的には「いじれない」と断言できる完成度なのですが、それを読者の方に分かってもらうために1つ1つ説明したいなぁーとかなんとか。

 とりあえずレシピを再上げします。

 ネオスタン
 レベル0(17)
 さまよい続ける少女 八九寺真宵x2
 マニアックな子 千石撫子x1
 休日の戦場ヶ原ひたぎx4
 大きなリュックサック 八九寺真宵x4
 ツッコミ役 阿良々木暦x2
 月火ちゃんの同級生 千石撫子x4

 レベル1(12)
 家庭の事情 羽川翼x2
 朝が苦手 阿良々木暦x3
 戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎx2
 内なる気持ち 羽川翼x2
 恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎx3

 レベル2(3)
 ツンデレ?x2
 引っ込み思案 千石撫子x1

 レベル3(10)
 神原駿河x3
 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎx3
 深窓の令嬢 戦場ヶ原ひたぎx2
 猫に魅せられた少女 羽川翼x2

 CX(8)
 ひたぎクラブx4
 私のすべてx4

 何回も回してる著者としては、いつ見ても完璧な調整に惚れ惚れします。著者はこういう器用なデッキは組むのが苦手なんですよねぇ……。
 まあそれはそれとして、今回は徹底的に漏れなく紹介する為にもカード1枚1枚を説明しようと思います。ただ、順番通り説明するといろいろと弊害が出るので、レベルごとに順番を変えて紹介しましょう。


 休日の戦場ヶ原ひたぎ大きなリュックサック八九寺真宵

 レベル0のメインアタッカーになります。実質のアタッカーはこの2種だけと見てもらっても構わないでしょう。
 休日の戦場ヶ原ひたぎは3500ラインですので、単体で天海 春香などのアタッカーで突破されません。大きなリュックサック八九寺真宵も相打ちを持ってますので容易に倒されることはないでしょう。
 ここで重要なのはこの2枚が揃っていると3500アタッカーを上から殴れます
 大きなリュックサック八九寺真宵がアタック時に休日の戦場ヶ原ひたぎをパワーアップすることによって一時的に4000になるからです。パンプなしの長門 有希を一方に殴れたりなど、トップメタに強いコンビと言えるでしょう。これを打破する為には相打ちしなければならないので嫌な2択を突き付けられます。
 さらにこのコンビ(というか大きなリュックサック八九寺真宵ですが)は後列に頼らずパンプできるという強みを持っています。後衛キャラは前に出しづらいのでキャラが少ない時は心もとないのですが、前に出して殴りに行けるパンプキャラなのでキャラが少なくても安心してアタックできます。またレストしないパンプでもあるので終盤にパンプすることもあります。
 休日の戦場ヶ原ひたぎのデメリットとして「チェック失敗で手札1枚捨てる」とありますが、失敗する確率は1/5ですので期待値は0.2枚です。出ればほぼ確定で1アド持ってきてくれると考えれば、痛くないデメリットと言えるでしょう。


 さまよい続ける少女 八九寺真宵

 デッキクラッシャーというよりは手札調整が主な仕事になるキャラです。
 集中効果はキャラがもう1枚と使えない、血のキャラが少なくて実質パワー1000と使いづらいカードに見えますが、集中ヒット時に1アド取れるという実はトンでもないカードだったりします。
 レベル0から使えるのでレベル0が長引いた時にアタッカーを持ってきたり、CXも何もいらないので継続的にアタッカーを持って来れたりと柔軟な運用が可能です。リフレッシュ後に控え室を肥やしたりすることもできますね。
 レベル1になるとアンコール持ちである恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎや高パワーの朝が苦手 阿良々木暦で安全にパワー3000で殴れます。レベル1でパワー3000は微妙と感じるかもしれませんが、コイツの集中のレストコストは他のキャラでも選べるので殴りつつ仕事ができるのが強みです。もちろん後列に居座って集中を何回も使うこともできます。
 レベル0で事故った時はとりあえず他のキャラで1コスト稼ぎ、次のターンで集中して立て直すコトはよくあることです。ヒットしなかったらしなかったで圧縮率が上がるのでキャンセル回数を稼げます。まあヒットするかしないかだったら、した方がラクなのは確かですが。


 月火ちゃんの同級生 千石撫子

 普通の応援持ちですが、朝が苦手 阿良々木暦の唯一のネームシナジーです。このキャラがいないとこのデッキではデメリット回避ができません。
 とは言うものの、このデッキでは家庭の事情 羽川翼さまよい続ける少女 八九寺真宵などレストする機会が多いので、ただの応援とは言え貴重な後衛となりえるハズです。
 また起動効果でキャラ1体に相手ターン終了時まで手札アンコール付与することができます。相打ちを取る時などはもちろん使えますが、レベル0でコストを使うカードはさまよい続ける少女 八九寺真宵以外にはこのカードしかないので、クライマックスを噛んだ時に「あって良かった」と思えるでしょう。
 同じようなカードとして阿良々木月火が挙げられますが、怪異を持っている、先攻1ターン目のCX噛みが処理できる、青であるという点でこのデッキでは月火ちゃんの同級生 千石撫子が優先されます。
 後衛キャラですが、ダブついているなら状況によっては前に出ましょう。このキャラがいなければ朝が苦手 阿良々木暦のデメリットを解除できませんが、逆に言えば2枚目以降は不要とも言えます。朝が苦手 阿良々木暦が使い捨てカードになるのは避けたいですが、固執するのはやめましょう。


 マニアックな子 千石撫子

 経験デッキですので一番避けたい事態があります。それが『経験が発動できなかった』という状況です。
 また3色デッキでもあるので色事故という可能性も十分に考えられます。その時に必要なのがこのカードになる訳です。
 クロックは7枚という少ないカードの中から選ばなければなりませんが、1ダメージを代償に控え室から好きなカードを選べます。とは言えレベル3のカードは10枚もあるのでそうそう事故は起きませんので、あくまで保険用のカードです。
 2500も最低パワーラインは抑えてますので、サブアタッカーという意味では十分運用圏内。積極的に使うカードではありませんが、1枚入っていると安心できるカードです。
 似たようなカードとして忍野メメが挙げられますが、1コストは状況により払うコトができません。コストが高いとは言え、保険用のカードならいつでも使えるべきですのでマニアックな子 千石撫子の優先度は高いでしょう。


 ツッコミ役 阿良々木暦

 痒いところに手の届く1枚……と称すべきカードです。ヒトによってはいらないと思うかもしれませんが。
 とりあえず最大の仕事は『3コスト消費すること』です。つまりCXを掘る場合に使われます。さまよい続ける少女 八九寺真宵は使用制限のせいで2枚目以降のストックは削れませんし、恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎも削った途端にトリガーでストックが増えるのでやはり2枚目以降のストックは削れません。ツンデレ?戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎがあるとも限りませんので、その場合に手札にあれば入り用となります。
 また状況により蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎがぶっ刺さる場合があります。例えばコマリンマックスであるとか、なのはであるとかいろいろです。余裕がある状況なら追い討ちをかけることができます。
 続いてレベル0でも若干の仕事があります。無理をして出すカードではありませんが、ささやかながら休日の戦場ヶ原ひたぎなどをパワーアップすることができます。ほとんどこのカード専用のパンプですが。
 それから<<血>>でもあるのでさまよい続ける少女 八九寺真宵をパワーアップさせることができます。序盤でアタッカー不足になった場合は覚えておくと役に立つでしょう。
 本人のパワーがないのでいかんせん地味な役回りになりがちですが、刺しておくと悪くない働きをすると思います。


 恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ

 著者的には壊れカードに一角。……とまあ個人的な感情はさておき、このカードの経験を発動させる為にもレベル置き場のカードはレベル2以上のカードを置きましょう。
 このカードの優秀な点としてまず手札アンコール持ち5000であることが挙げられます。後衛が1枚だとしてもパワー5500と悪くない値であり、先にこちらのレベルが上がったとしてもそのまま退場することは少ないので安定した立ち回りができます。『後出し』を意識するこのデッキでは貴重なアタッカーです。
 次に専用CXがソウル+2ということです。これはレベル2でもサイドアタックが通るということであり、サイドアタック→アンコールをループすることによって場持ちが良くなります。1コストで手札補充できることもあり、実質1コストアンコールのような感覚で使えるでしょう。攻撃的な朝が苦手 阿良々木暦と使い分けることによって、効果的な攻撃が行えるハズです。CXシナジーの手札補充によってアンコール+助太刀ができるのも長所と言えます。
 最後に山札を5枚も削れるというのが非常に優秀です。知っての通り、初期の圧縮率は約1/6と非常に低いのですが、リフレッシュに入ると約1/4まで上げることができます。ということはダメージレースにおいて、リフレッシュは早ければ早いほど良いのです。集中と違って確定で手札を入れることができますし、リフレッシュが近いのにデッキの下にクライマックスがあるような状況でもそのCXをリフレッシュに入れることができます(山札を見て、それから控え室に送るので)。
 他のレベル1CXシナジー持ちと同様に噛んだクライマックスの処理できますし、状況を選んでキャラを持ってくることができるので非常に安定します。
 ……とは言え、以上のメリットは『CXシナジーを発動してこそ』とも言えるので余裕があれば私のすべても握っておきましょう(あくまでも“余裕があれば”。アンコールしてればそのうち引きます)。1回でもシナジーを撃ってしまえば、上げた圧縮率で私のすべては引きやすくなります。


 家庭の事情 羽川翼

 後衛としては核となるカードです。
 効果は分かりづらいですが、怪異のキャラに『+500』と『レスト+1000』をつけます。
 パンプを固めれば常時パンプ込み+2500、分散しても+1500x2と非常に器用かつ強力な効果です。朝が苦手 阿良々木暦月火ちゃんの同級生 千石撫子の応援込みで10500になったり、9500が2体になったり、という状況を考えればその強さは容易に想像できるでしょう。
 また自ターン中にパンプということでアンコールとの相性も良くなっています。アンコール持ちは恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ神原駿河しか入っていませんが、場持ちが良いので割と長く活躍します。
 まあこのカードは見ただけで強いと分かるカードなので、これ以上の説明は省略しておきましょうか。


 朝が苦手 阿良々木暦

 1/1/7500という分かりやすい高火力アタッカーですね。
 ただアンコールがない上に助太刀が強力という訳ではないので、後出しで相手に負担をかけるのが仕事になります。安定したアタッカーというだけなら恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎで十分ですので。とは言え、他にアタッカーがいないのなら出すしかないのですが。どちらにしても高火力でゴリゴリ押す……という運用ではないですね。
 レベル1では応援パンプ込み8500とかなり硬いアタッカーになってくれます。フェイトが9000ということを考えると「あっちの火力がおかしい」と言わざるを得ないのですが。しかしこちらはレストパンプのおかげで最高火力10500まで行くことを考えるとおあいこでしょうかね。
 その火力の高さ故に、レベル2での運用も若干可能となっています。例えばミルキィなんかだと“ミルキィホームズ”シャロあわコーを2枚つけて10000ですからね。相手が助太刀を撃ってくれれば蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎの的にできますし、助太刀を撃たれなければ それはそれで場アドを取るコトができます。レベル2は制圧しないで流す感じですかね。
 注意したいのは相手にトリガーで月火ちゃんの同級生 千石撫子をバウンスされて、このカードが複数 並んでると大幅な戦力ダウンになってしまいます。後列除去も注意しなくてはいけませんが、の方が奇襲性が高いんですよねぇ。レストした阿良々木を放置すれば3面アタックができず、かと言って後列に空きがなく、という訳で圧殺になってしまいます。相手がの場合は十分に注意しましょう。1枚だけなら最小限で済みますから。


 内なる気持ち 羽川翼

 普通の1500助太刀……に加えて、追加2コストでソウル-1。コレすごっく強いです。
 トリガーチェックの後にカウンターステップがあるのがミソ。
 例えばダメージが3-4の時にソウル2のキャラがアタックしてきました。トリガー+1を引きます。そこでこの助太刀を撃てばキャンセルできなくてもギリギリ耐えられますね。そしてトリガーしなかった場合、助太刀をスルーして次に致死ダメージが来るまで温存。このようにダメージレースで理想的な立ち回りができます。
 また相手ターンに2コスト払えるというのも魅力で、リフレッシュ直前でクライマックスを噛んでしまった場合に消費できます。
 ソウルダウンは任意なのでもちろん普通の助太刀として運用も可能。怪異なのでサーチ回収面でも優秀。
 よくペアで使われるのが恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎです。CXシナジーで持ってきて、相手ターン実質6500として運用。そして万が一 倒されてもアンコールコストにしてしまえば、何の問題なく運用できます。この動きがアンコール+カウンターの強みです。
 また基本的には相手ターンに無防備になるこのデッキですが、気休め程度に朝が苦手 阿良々木暦を守ってくれます。とは言ってもパンプ助太刀込み10000まで行くので、その実 相当硬いのですが。
 コスト0なのでアタッカー不足になったらチャンプしに行けるのは、他のコスト0助太刀と同じですね。


 戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎ

 汎用アタッカーです。普段は1/0アタッカーとして運用すればオッケーだと思います。
 じゃあ単なるバニラを採用した方がいいのでは?とはなりません。地味に起動効果が強いんです。
 まずは1/0/5000と1/1/6000を使い分けられるのが強い。『場にレベル0しかいない状況』で1/1を出して使い捨てるのはちょっと勿体ないですよね。また『ちょっとだけパワーが届かない!』という場合でも効果を発揮します。レストパンプの対象を自由自在に選べるおかげで、『パワーが1000足りない!』ってのはたまにあるんですよね。言うなれば遊撃ポジです。
 また何回でも発動できるのでストックのクライマックスを掘るのにも適しています。ツッコミ役 阿良々木暦の項でも言った通り状況によってはクライマックスを掘るのが難しいのですが、こちらはツッコミ役 阿良々木暦と違ってレベル1から、しかも単体で使っていけます。
 そしてトップ盛りが地味に強い。確定1点ダメージを与えられるので終盤でも仕事があります。
 最後に これはしたらばで聞いた話なのですが……。
 自ターン限定で、『相手キャラがリバースした時に○○に置く』という効果は相手キャラの『このキャラがリバースした時に~~』という効果を打ち消すそうです。理由は「解決領域から○○に移動しているので効果発動する機会がないから」とのこと。
 つまり相打ち持ちに役割が持てるということです。その他 思い出に行って手札交換するキャラやアンコール持ちなど幅広い仕事ができます。


 ツンデレ?

 手札補充は恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎさまよい続ける少女 八九寺真宵に加えてひたぎクラブまであるのになんで?と思うかもしれませんが、これも結構重要だったり。まあひたぎクラブは考慮外に置いてもいいと思いますが、それにしても多い気がするかもしれませんね。
 まずこのカードの優秀な点は欲しいカードを“確定で”持って来れる点です。さまよい続ける少女 八九寺真宵は集中が当たるかも分かりませんし、恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎだってめくった5枚の中に欲しいカードがあるかどうかは不明。しかし控え室は公開領域なので、使う前に欲しいカードがあるかどうか確認できます。
 また“確定で”ハンドアドが取れる点でも優秀です。さまよい続ける少女 八九寺真宵は成功しなければハンドアドは取れませんし、恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎはCXで手札を1枚消費しているので、ハンドアドを稼ぐのに2枚以上 必要です。
 最後に“単体で”ハンドアドを稼ぐことができます。さまよい続ける少女 八九寺真宵のように他のキャラが必要なければ、恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎのように専用CXもいりません。
 つまりキャラ事故が起きた場合に一番 頼りになるカードな訳です。2コストと重いですが、その面をクリアしてしまえば安全に確実な手札補充が行えます。その為にもレベル2では最低ストック2枚は確保しておきましょう。
 またアンコールを封じられた恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎを持ってきたり、デッキに数が少ないキャラを抱えておいたりなど器用な1枚です。
 欠点として怪異ではないので休日の戦場ヶ原ひたぎのデメリットを誘発しやすいことと、リフレッシュ直後には使いにくいことが挙げられます。前者は仕方ないと割り切ることにして、後者はデッキクラッシャーの後に撃ったり1ターン待つことによって効果的に使えるようにしましょう。


 引っ込み思案 千石撫子

 普通の助太刀です。このカード(助太刀)の強さは不意をつく助太刀、牽制する助太刀にて全て語っていますので、ここから読み取ってください。
 参考までにパンプ助太刀込みで恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎが9000、朝が苦手 阿良々木暦が11500、蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎが16000まで行きます。牽制する時に覚えておけば役に立つでしょう。計算はすぐにできますが。
 他にこのカードを採用する利点としてということが挙げられます。ただでさえが少ないので、少しでも青を増やしたいのが現状ですね。
 またほぼ同じ性能のカードとして見透かした男 忍野メメがいますが、特に差別化している訳ではありません。わざわざプロモを使うのは「イラストが好み」だとか「たまたま手元にあった」だとかそういう理由だと思うので好きに改変してください。


 猫に魅せられた少女 羽川翼

 超強力な後衛。登場時2ドロー1捨て、応援+2000、そして応援で『相手キャラがリバースした時に1コストでボトム送り』付与という能力を持っています。
 レベル3で目指す場構築は後列に家庭の事情 羽川翼猫に魅せられた少女 羽川翼、前列には蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎが1枚以上という状況を目指します。この状況になると蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎが常時パワー13000、自ターン時はレスト+2000とCX+1000、相手ターン時には+3000助太刀で16000まで行きます。そこまでやらなくても事足りることは多いですけどね。
 ……とそれはともかく、+2000ももちろん強力なのですが、1コストでボトム送りという能力はなかなか強力です。
 まずリバースさせた時に1コスト使える……ということは、噛んだクライマックスを即座に掘れるということです。これがどんなキャラでも使えるようになります。
 また戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎの項でも話しましたが、リバース時の能力を自ターン限定で封殺できます。もちろんアンコールも封じれます。
 そして相手がリフレッシュ直前の時は確定ダメージを増やせます。戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎと違って前衛が落ちても本人がいれば いくらでも使えるのが強みです。
 他には このデッキの貴重なソウル2なのでダメージが足りない時は前に出て殴りに行けます。とは言ってもパワーが足りないので最終手段であることには変わりませんが。
 CIPドローによってクライマックスを引いてパワーやソウルを増やしたり、キャラの補充をしたり、逆に手札を捨てる時にCXを落としたりと、強力ながらも汎用性が高い能力を兼ね備えています。
 ちなみに2枚並べる必要性は全くありません。家庭の事情 羽川翼のレストパンプがなくなるので自由なパワーアップがやりづらくなります。ただしソウル2が欲しくて並べる……というような場合もあるかもしれませんけどね。

 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ

 パワーは中の上ぐらいですが、CIP回復と後列除去を持っています。
 後列除去はレベル1以下という縛りがあるものの、大半のデッキには刺さるでしょう。例えば前のめりに元気! 春香であるとか、意地っ張りアリサであるとか、アジサイ畑もまゆきであるとか、レベル依存応援を採用してない限りは刺さると言っても過言ではないと思います。
 また後列除去と呼称したものの、中身は普通の除去なので前列も効果圏内です。特にレベル3になった直後は月火ちゃんの同級生 千石撫子が前列をうろついてる場合がありますので、前列の相手キャラを除去してダイレクアタック……というのも良いでしょう。
 中途半端なパワーは後列で補ってくれてます。上にも述べましたが、パンプ応援込みレストパンプで15000、ひたぎクラブでさらに+1000ができます。相手ターンにも+3000助太刀で16000まで行くので制圧力はなかなかのものです。常時13000ですしね。
 早出しもできますが、プラス1コストでCIP回復無効なので積極的に狙う必要はありません。後列も『超強力』とは言えないのでパワーも不安定です。しかし まあ余裕があるならダメ押ししても良いかもしれません。


 神原駿河

 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎが後列除去の代わりに手札アンコールがついたモノ。手札アンコールの安定感は抜群で、相手の後列にレベル1以下がいないようであればコチラが主力アタッカーになります。
 CIP回復とアンコールはアンチシナジーのように見えますが、落としてから回収するのも手間がかかりますし、CIP回復が場に残っていても控え室にCIP回復があるということがザラなので心配はいりません。それよりも相手キャラをパワーで上回っていれば猫に魅せられた少女 羽川翼の効果で確定ダメージを増やしたり、ストックのクライマックスを処理できたりと自由度が上がるのでパワー高いキャラを生き残らせるのが先決と言えます。
 とは言うものの、やはり優先度としては『手札アンコール<後列除去』となりやすいので蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ神原駿河の枚数を4:2の方がバランスが取れてるように見えますが、実はそうではありません。というのもレベル1で必要な色がという順番なので、を増やしすぎると色事故の可能性が増えてしまいます。3:3でも十分にレベル3は回りますので、4:2にする必要はないでしょう。実際に後列除去を使いまくるとコスト足りませんしね。


 深窓の令嬢 戦場ヶ原ひたぎ

 ツンデレ?がアタッカーになったようなカード。確実に欲しいキャラを持って来れ、ハンドアドを稼げて、単体で仕事ができます。
 ツンデレ?と違うところはレベル3のキャラを2枚 出すのに4コストで済むという点です。このデッキのソウル2はレベル3オンリーですし、パワーデッキとして高パワーは欲しいのでレベル3アタッカーは結構 重要だったりします。基本的に2枚以上は出したいところです。
 ここでストックが稼げていない場合、ツンデレ?で回収→レベル3キャラx2展開で6コストかかってしまい、結果的に出せないコトが多いです。そこで4コストでラクラク展開できるこのカードの出番な訳ですね。
 とは言うものの、基本的にサーチ回収が豊富な上に場アドもザクザク稼げるデッキなのでレベル3で事故というのはあまりありません。
 なので基本的にはレベル置き場に置くのが仕事……っていうのはあります。実質はピン刺しみたいな感覚で間違いないでしょう。
 しかし いかに安定するデッキと言えど、事故が起きる時は起きます。例えばレベル0がロクに来なくて、レベル1で恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎが来なくてレベルが3になってしまった……なんて事態の時には大活躍でした。そういう意味でも刺してれば安心できるカードです。
 ちなみにレストパンプはおまけみたいなものです。応援込みレストパンプで15000まで行きますが、蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ神原駿河も15000まで行くので。ホントに回収キャラみたいな認識で良いです。それだけでも十分に強いので問題ありません。


 私のすべて

 普通のソウル+2ですが、シナジーキャラが強力です。
 恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎはアンコール持ちなので場持ち良く、私のすべてが引ければ そのままシナジーを使うことができるのがかなり評価が高いです。
 それに加えてレベル1ではダメージレースで勝ちやすく、レベル2でもサイドアタックが通るので戦線を維持しつつダメージレースが弱くならないようになっています。
 また終盤においてもフロントで大ダメージorサイドで小ダメージというダメージ調整が行えるのもポイントです、従来のソウル+1ではレベル3に対してサイドアタックが通りませんので、ソウル+2CXだけの特権と言えます。


 ひたぎクラブ

 CXシナジーは入ってませんので自由枠と言えなくもないですが、個人的には4で確定ですかね。
 CXを撃つ時はパワーかソウルが欲しい時でパワーが上がらない、しかも未確定ストックが増えるのでストックブーストは除外。
 同じ+1000+1のは手札のクライマックスが処理できませんし、はストックに困る時が少ない上に処理が面倒、ツンデレ?とCXが欲しい時、あるいはボトムに入ってる時以外は下位互換なのでこれらも除外。
 となると1ドローCXとの兼ね合いですが、これもレスト+1000の自由度のせいでほとんど効果なし。キャラ2枚に合計+4000する時、+3000と+1000にするならどちらのCXでもできます。+2000x2もどちらもできます。ということはパワー面で唯一1ドローCXが勝ってるのは+4000と+0の時だけになります。CXを引く確率とトリガーする確率は同じなので、ハンド面ではほぼ差異なし。
 となると差別化はソウル面だけになります。そして肝心のソウル面ではが勝っているので4枚はほぼ確定で良いでしょう。
 『1ドローCXは気兼ねなく撃てる』という点も基本的には私のすべてを撃った方が得な場面が多いので、こちらを優先して使います。となると結局は処理する為にクロックに置いてしまうのでこの点もと差異はなくなります。
 強いて言うならレベル0で家庭の事情 羽川翼がいないので、レベル0からCXを撃って行きたいなら1ドロークライマックスもアリです。ただ、著者的にはそんなピンポイントの為に入れるってのはしたくないですかね。
 をトリガーした場合、確実にCXを落とせるキャラを持って来れるのも魅力です。例えば1回目で噛んだら戦闘態勢 戦場ヶ原ひたぎなどを回収すれば良いですし、逆に3回目で噛んだならさまよい続ける少女 八九寺真宵などを回収できます。


 や~っと終わりました!
 一応 昨日から書いていたのですが……えーと合計11時間半もかかりましたか。どんだけ。まあ休憩も含んじゃってますけど、それでも長い。
 おかげで何を書こうか忘れてしまいましたw まあ大事な話ならそのうち思いだすでしょう。そしたら そのまま次記事 辺りで言います。
 ホントに1から10まで書いたつもりですが、各レベルなどの動きを書いてませんね……。いやもうモチベーションが下がってるので やりませんけどww
 それじゃ今回はこの辺りで。あー、疲れた疲れた。


 P.S.
 文字数かぞえてみたら12000文字でした。どんだけー。
 ですが11時間かけて12000文字だと、1時間辺り1100文字くらいですか。そう考えるとあんまり書いてないように見える不思議。

 次回→テンプレミルキィの立ち回り

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

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ビークル@ザマソー小説部

Author:ビークル@ザマソー小説部
 ようこそ!管理人のビークルです。
 このページはヴァイスシュヴァルツ好きによる、ヴァイスシュヴァルツの解説ページです。
 初心者、中級者、上級者。どんな方にでも楽しめるブログを目指したいと思います。
※コメントや掲示板への返信内容は、後日 記事になる場合があります。あらかじめご了承ください
※掲示板→http://beeclezamaso.blog136.fc2.com/blog-entry-372.html
※週一ペースで頑張り中

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