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持続力+回転力

 前回→戦略の流れを作り出す戦略構築


 なんかブシロードが変な戦略を導入したせいでCIP回復が1枚しか入ってないタイトルとか出てきて大騒ぎですね……。だってCIP回復とその他だったらCIP回復が強いに決まってるもん。
 著者が言わせれば「悪いこと言わないから各色1枚は入れておけ」という感じです。ヴァイスはキャラゲーってのが当初の目的だったはずなのに、L3であからさまな性能差をつけられても。


 まあ愚痴はさておき、そこらへんを見て「最近の主力は回転力強い奴ばっかりだなー」とふとこの記事を書こうと思いました。著者も知らぬ間にそんな思考です。
 なんか記事名を見るとベイブレードかwwwとツッコミを受けそうですが、前半は持続力、後半は回転力が優先されるってお話です。


 ヴァイスでもっとも怖い事故、それはキャラ事故です。
 キャラ事故というのは「キャラが手札に来なくてアタックできないよ~」という状態を指します。
 アタックというのは非常に重要なファクターです。ノーコストでダメージを与えることができますし、ストックを増やせますし、パワーが上回ってれば相手キャラを控え室に送ることもできます。「迷ったらとりあえず3回アタックしておけ」と言えるほどには重要なものです。
 根拠として、アタックには3回の制限が設けられています。その制限を突破したい時はダメージならば追加1~3コスト、ストック増加なら1ハンド、相手除去も1ハンド+1~4コスト、再スタンドには0~2ハンド、4~6コストは必要です。

 アタックが重要ということはそれをできるキャラは重要ってことになりますよね。だからキャラ事故は怖いんです。
 ついでに言うとCX事故(CXを引きすぎる)はハッタリをかますことが簡単ですが、キャラ事故はそうもいきません。持ってるものを持ってないとアピールするなら微笑みながら「勝ちました」とでも呟いておけば良いんですが、持ってないものを「持ってるけどあえて出さないんだぜ」ってアピールするのは意味分かりませんから。カウンターならともかく。


 イベントにしても使われているものは断トツで回収サーチ……つまりキャラカードを持って来れるイベントが多いです。
 これほどまでにアタックは重要であり、キャラは重要です。
 では、前半に使うキャラと後半に使うキャラで求める性質が違うことにお気づきでしょうか?


 自分がレベル1の時、使えるカードはレベル0とレベル1です。『氷室 優希』を例にとると、使えるカードは23枚ということになります。
 つまりドローするカードがアタックに参加できる確率が半分以下ということになりますよね。ドローとクロックドローで3枚めくれるので、引くのは1枚か2枚と言った所でしょう。
 毎ターン3体のキャラが倒されたとして、アタックできるキャラが毎ターン最高で2枚しか引けない……となると、3回アタックできませんよね。先ほど言ったキャラ事故という奴になってしまいます。


 つまり前半であるレベル0、レベル1では1枚のキャラが複数回アタックしてもらわないと困る訳です。その為に場持ちの良いキャラが求められる訳ですね。
 言ってしまえばほぼアンコール持ちが求められているという認識で問題ありません。皆を見送る役目 かなで天然少女 シャロ元天使 フロンなど、大会で横を見れば必ず見るカードばかり。
 他には方向音痴 あずさのように移動できるキャラもいれば、素直で前向き春香など相手ターンにパワーアップするキャラ、はたまた辻デュエルに臨むブラック・ロータスなど1コスト1ハンドでサーチできるキャラも人気があります。自身の効果で増援を持って来れるので、単体で2回アタックするのとそれほど変わりませんよね(玄人には大違いだと怒られそうですがw)。



 しかし、後半になると使えるキャラは一気に増えます。40枚前後はキャラでしょうから、アタックできるカードが80%はある訳です。3枚めくって3枚ともアタックできる確率が51%前後もあり、レベル1とは比較にならないほど自由度が増えるでしょう。
 それだけのアタッカーがいるなら別に場持ちの良さなんてどうでもいいですよね。そしてダメージ的に「あと3ターンは生きる!」なんて悠長なことも言ってられないでしょう。「次のターンには負けるかもしれない!」という認識を持たなければいけません。

 そこで必要とされているのは瞬間的に強い効果を発揮するカードです。例えば「1ターンごとにマーカーが増えていって3ターン後にはパワーが15000を越える!」というよりは、「次のターンには9500になっちゃうけど、出したターンは全体に3000パンプ!」というようなカードが望ましいでしょう。
 まあ結論を言ってしまえばCIP回復TUEEEEEって話です(爆) 上記のようなパンプも含めればけなげでひたむき シャロとかシックリ来ますよね。

 もし次のターンがないつもりでプレイしてたのに、次のターンが来てしまったら? そうしたら倒されたそのキャラを回収してもう1回使えば良いことです。
 瞬間的に強いカードを使いまわす、これが回転力な訳ですねぇ。
 回収もそうですが、後列に本好きなエリーとか揺れ動く気持ち まどかとか立てられるとプレッシャーすごいですよね。
 ソウル-1やトップチェックが弱いと言われる所以がコレです。『回転力が弱い』、この一言に尽きます。

 回転力が弱いと終盤が弱くなる、という結論にはもう1つの根拠があります。
 簡単な話です。レベル3キャラを圧殺してまでレベル2以下のキャラを出す必要はありません。そして舞台にレベル3がいる以上、レベル3キャラを引く確率はそれほど高くない……。
 つまりトップドローが弱過ぎるんですよ。助太刀やアンコールでない限り、キャラは舞台に出さなければ効果を発揮できません。かと言ってレベル3のためだけにイベント(舞台に出さなくても強いカード)を積むのは、序盤のキャラ事故を考えればちょっとリスキー。
 結論として一部例外を除き、回転力の弱いキャラの評価は低いのです。


 まとめましょう。
 1、アタックが重要だからキャラは重要。キャラ事故を少なくするために、イベントは少なめが○
 2、序盤は使えるキャラが少ない。だからキャラは場持ちが良いものを選びましょう
 3、終盤は使えるキャラは多いけど、残りターンは少ないかも? 瞬間的に強いキャラが使いやすい!


 レベルの低くて持続力があるキャラレベルが高くて回転力が高いキャラが鉄板です。これは絶対に覚えておいてください。
 まあそれでも著者は鉄板からはずれたデッキを組むのが大好きなんですけどねw
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

戦略の流れを作り出す戦略構築

 前回→戦略の流れを読み取る

 そういえば久々にポケモンをやったら新しい夢特性が解禁されたり、公認大会もやるようで少し盛り上がってるみたいですね。
 個人的にはサーナイトの夢特性がシングルで全く使えなかったり(テレパシーかっこ笑い)、ポケモンの大会はダブルしかなかったのでしばらく離れていたのですが。まあ大会があるならと少し練習へ。
 結果3勝5敗。パーティ組みかえたらヒドいものを見た。

 キュウコン(特殊エース)、ニョロトノ(特殊鈍足AT)、カバルドン(食べ残し補助)、ユキノオー(竜潰し兼水雷受け)、エルレイド(物理エース)、メタグロス(物理汎用AT)
   ↓
 キュウコン(特殊エース)、ニョロトノ(特殊鈍足AT)、カバルドン(オボン補助)、ユキノオー(竜潰し兼水雷受け)、ヤドラン(格闘受け)、マニューラ(まもみがプレッシャー)

 敗因はどう考えても物理ATの不在ですね。マニューラがめっちゃ足引っ張ってました。
 ラキムドの受けループを突破する手段がキュウコンの悪だくみ頼りだったので控えにさらに竜がいると、対戦前から詰んでるというバランスがとれてないメンツでした。
 いやー、まもみがプレッシャーは悪くないんですけどね。天候パはキュウコンとニョロトノが特殊ATで固定されるという仕様上、自由枠2枠はどーしても物理ATが欲しくなっちゃうんですよね。ほら、エルレイドはラキムドに適当に放り込んでもビルドレインでエアームドを強引に突破できるので。
 カバルドンをバンギラスに変えて物理アタッカーにするのもいいんですが、なぜか手元にいるのは特殊スカーフバンギ……。これは作り直さないといけませんね。あとは腹太鼓トノも面白そうですが、著者にはちょっと扱いが難しいです;;
 どうでもいいですが、近日中に使ってるポケモンを公開したいと思います。ほとんどの方には関係ないですが、大会前の意気込みってことで……。


 今回は前回の続きです。
 前回は『読み取る』のがメインでしたが、今回は『作りだす』……つまり構築がメインです。
 やはり読み取るより構築する方が難しいと思います。まあ読み取る難しさっていうのもあるのでヒトによっては構築の方が簡単っていう方もいるかもしれませんが……。

 基本は読み取るのも構築するのも変わりありません。

 1、まずはフィニッシャーを据えます。
    ↓
 2、次にフィニッシャーが有利に戦える工夫、カードを考えます。
    ↓
 3、そして場アド、ハンドアドのどちらを優先するかを決めます。
    ↓
 4、これらに問題があるならソレを解決できるカードを入れます。


 この4工程です。特殊な場合もありますが、基本はコレで良いでしょう。
 まあ3は省略してもいいかもしれませんけどね。普通(ミルキイや宇宙人のテンプレなど)は場アド8、ハンドアド2くらいと固定なので。
 つまり『場アドは確保するけど事故は困る』というスタンスです。確保したハンドアドは投げ捨てる為に使うのではなく、最善手を打つ為の必要だというコトですね。俗に言う“普通のデッキ”はこういうモノだと思っておいてください。
 余談ですが場アド10となるとフェイトキャロヴォルのデッキ試作、ハンドアド10となると白限対応の思い出型アンリエッタループ閑話休題:ダメージレースに特化したデッキがあてはまります。

 話はそれましたが、構築するにあたって考える要素がもう1つ必要です。それはペース配分ですね。
 読み取る時はなぜ必要がないのか? それはペース配分をすでに終えているのでテキトーに使っていれば製作者の思惑に乗っかれます。だから必要ありませんでした。
 しかし今回それを作り出すのは自分です。だから考える必要が出てきます。

 レベル0→休日の戦場ヶ原ひたぎ大きなリュックサック八九寺真宵で制圧します。
 レベル1→朝が苦手 阿良々木暦家庭の事情 羽川翼で制圧します。
 レベル2→完全武装 戦場ヶ原ひたぎで制圧します。
 レベル3→蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ猫に魅せられた少女 羽川翼で制圧します。

 勘の良い方は分かると思いますが、このデッキは間違いなく破綻します。
 レベル1で4ストック使います。ギリギリ大丈夫でしょう。
 レベル2で6ストック使います。レベル0の動き次第ではなんとかできなくはないでしょう。
 レベル3で8ストック使います。どう考えても無理です。

 化物語ひたぎデッキの立ち回りを見ると完全武装 戦場ヶ原ひたぎを積まれていません。なぜか?
 簡単に言えばストックが足りなくなるからです。
 このデッキはレベル3に比重を置くという性質上、レベル2の強キャラがいても邪魔なんです。最悪の場合、圧殺する必要があります。というのはあまりないにしても、レベル2をストックを割くのは難しいです。

 このコトからも分かると思いますが『主戦力のレベル』と『主戦力を割く1つ下のレベル』は相性が悪いです。
 例えばレベル2を主戦力……例えばコマリンマックス(“おめかし”小毬棗 鈴ベースの制圧デッキ)で“おめかし”小毬を3枚 握っている時に『レベル1キャラがいても……』という感じです(実際には後出しもありえますが)。
 他にもミルキィホームズのレベル2はアタッカーに“ミルキィホームズ”シャロを使う方が増えました。レベル3を主体とするミルキィでは深い溜め息コーデリアでは相性が悪いとまでは行かなくとも良くもないからです。レベル3に生き残ってしまったらCIP回復をする為にもレベル3を出さざるを得ないので圧殺という結果が見えています。同じ圧殺ならコスト1の方が良いですよね。レベル2が長引くようならハロウィンナイト エリーを早出しした方が早いってのもあります。

 ただまあ、レベル2を主体とするデッキは減少傾向にあると思います。
 強力なレベル3が増えてきたのも原因の1つですが、なんと言っても全力全開なのは一つ屋根の下 美琴&黒子のパワー16000、夏祭りの長門の14000、ハロウィンナイト エリーの13000などのパワーインフレが最大の原因でしょう。レベル2は『制圧できたら儲け物』という考えが増えています。
 それでもなのは動物デッキの立ち回りのようにレベル2を主体としているデッキも少なくはないんですけどね。そこらへんは各自で考えたら良いと思います。

 しかしまあレベル3を主体に置くとしてレベル2を捨てるとしても、レベル0もレベル1も場アドを確保できなければ手札不足でデッキが回らなくなってしまいますね。
 なのでレベル0で場をキープできない場合はレベル1でサブ主力にしても良いでしょう。レベル2をサブに据える場合はコスト2必要ですが、レベル1ならほとんどコスト1で済みますしね。ただしレベル0をスルーした場合のリカバリーが効きにくいですが……。

 今回はこの辺でしょうか。
 実際に回してみて「ストックが足りない!」と思ったらコスト削減しましょう。

戦略の流れを読み取る

 前回→著者命名、簡易式アドバンテージ論の特徴


 さて、実はごく最近。したらばのとあるスレにて著者が出没しています(一応コテハンはついてませんが)。
 そこでアンリエッタループの話をしてて、著者の思い出型アンリエッタループを紹介したわけです。
 ですが「リンディのアラームが発動できません」ってレスが来たんですよ。
 『あれ、そんなに難しかったっけ?』と首をかしげつつ、1カ月ぐらい回してなかったので確認のために回しましたが後攻1ターン目から毎ターン発動できました。『まあをトリガーできない可能性もあるし……』ということでそれを想定して2回目はを引いてもキャラ回収はしないという条件で回したんですけど、やっぱり問題なく回るんですよね。
 それでちょっと確認してみると「リンディが3枚でヴィータが2枚しか入ってませんでした」ってレスが来て、内心「おいおい……」と思わざるをえませんでしたよ。
 何も言わなかったヴィータはまだしも、リンディは「毎ターン使う重要なカード」ってのを何度も話したのに4枚 入ってないのに呆れちゃったんですよねー。それで引けないと言われても「そりゃそうだ」としか言いようがありません。

 結局なにが言いたいかというと、それってやっぱり戦略構築ができてないんだなーと思いまして。
 たぶん読者の方にもいると思ったので、今回の記事に至った訳です。まあ今回はその前段階ですけどね。
 という前置きはおいておきまして、本題に入りましょうか。


 例えば今の例に挙げた思い出型アンリエッタループ(inはやて&すずか伝説のヒトデ使い風子 out氷華&インデックスx2)。
 これはどうやって勝つのでしょうか? デッキから読み取れるコトを1つずつ手順を踏んで説明しましょう。
 まず やりたいのは、アンリエッタ・ド・トリスティンによる回復ですね。ということはクライマックスをトリガーしなければ回復できません。なので圧縮してクライマックス率(=圧縮率)を上げる必要があります。
 クライマックス率を上げる方法は山札と控え室以外のカードを増やす必要がありますが、手札・舞台・クロックには上限があるのでストックか思い出を増やすしかありません。レシピを見る限り、思い出圧縮を選択したコトが分かります。
 そして場アドを取るデッキではありませんのでハンドアドを取るデッキだと分かります。そうでないと低パワーのキャラだけの構築では息切れしてしまいますので。そこでカードを見てみるとハンドアドを確保するカードは“ヴォルケンリッター”ヴィータはやて&すずかのみと分かります。
 ですが大半の思い出カードは1コストかかってしまうので、この2枚を使うとどうしてもコストが足りません(1ターンに使用するコストが4コストになる為)。となると肝心になるのはストックを確保するカード、つまり無類の甘党リンディ

 まとめると、

 1、アンリエッタを使うために圧縮率を上げる
   ↓
 2、手段は思い出圧縮
   ↓
 3、場アドを取らず、ハンドアドを確保。そのカードは“ヴォルケンリッター”ヴィータはやて&すずかのみ。
   ↓
 4、ハンドアドを稼ぐためのストックは無類の甘党リンディで補う。

 という一連の流れが見えてくると思います。
 レベル1のカードは5枚、レベル2のカードは実質1枚ということでこのデッキはかなり行動が一貫しているコトが分かりますよね。となると序盤から終盤までの行動は同じようなものになるでしょう。
 この流れを見えてない場合、このデッキを改造することはオススメできません。なぜなら前置きの誰かさんのように改悪することになるからです。

 この流れを見て無類の甘党リンディを抜くことはあり得ません。何故ならそれを抜くということはストックを稼げなくなるということであり、ストックが稼げないということはハンドアドを稼げないということであり、ハンドアドを稼げないということは思い出圧縮ができなくなり、思い出圧縮ができないということはアンリエッタの回復が使えないということ。
 つまりはコンセプトブレイクな訳です。修道女インデックス等はいわゆるモブキャラのようなカードならまだしも、骨格をなす無類の甘党リンディを抜けるハズがありません。
 ただまあ、それを理解した上で改造するなら別にいいんですけどね。無類の甘党リンディの代わりにストックを稼ぐか、“ヴォルケンリッター”ヴィータはやて&すずかも一緒に抜いてしまって他の方法でハンドアドまたは場アドを稼ぐか、それとも思い出圧縮は諦めてストック圧縮にするか。つまり、代替案が必要な訳ですね。そこまで理解しているのなら著者も別に止めはしません。

 例が1つでは分かりづらいので、もう1つ見てみましょうか。
 あー、公式ページ見て来ましたけど相変わらずヒドいですね。書き換えるのも面倒ですし、代わり映えしませんがブログで紹介したデッキにしましょうか。
 悩みましたが無難に宇宙人デッキにしましょうか。これは著者のデッキじゃないですしね。それにテンプレですし。

 このデッキの勝ち筋を見てみましょう。まず目を惹くのは夏祭りの長門ですね。簡単に早出しをすることができ、CXシナジーも優秀。中盤以降で使える優良なアタッカーです。
 その夏祭りの長門の早出し条件を見てみますと2体目以降は圧殺する必要があります。CXシナジーも使うので手札消費が激しくなるでしょう。ということはレベル2の時点でかなりのアドを取得している必要があります。どうやってアドを稼ぐのかと言えば堅固なアタッカーとサーチですね。具体的に言えば前者はレベル0の長門 有希、レベル1では待機モード長門他、後者は宇宙人 長門&朝倉&喜緑です。
 しかし基本戦力はそれでいいとして、それらのカードが引けなかった時はどうするのかを考える必要があります。ドロー数の多いレベル1ではともかく、レベル0ではそれが顕著になりそうです。それらの対策としてサブアタッカー台頭しているのは温泉のハルヒ朝比奈 みくるですね。

 これらをまとめると、

 1、夏祭りの長門の早出しを念頭にメインアタッカーに据える。
   ↓
 2、アド確保に必要なのは堅固なアタッカーとサーチ。具体的には長門 有希待機モード長門他、宇宙人 長門&朝倉&喜緑
   ↓
 3、基本的なキャラは2の通りでいいので、想定すべきは不測の事故。それを防ぐサブアタッカーが必要。

 となります。
 まあ この場合は思い出型アンリエッタループみたいに3→2→1という順番ではなく、2→1または3→1という枝分かれした流れになるんですけどね。ちょっと分かりづらいかもしれません。
 つまりは思い出型アンリエッタループの場合は4がなければ3が成立しないのに対し、宇宙人デッキは3がなくても2が成り立ちます。ただまあ、2か3のどちらかがないと1が成立しませんので『枝分かれ』と表現した訳です。二股と言ってもいいでしょう。

 この流れを見て、抜いてはイケないカードが見えてきたでしょうか? まあ流れさえ見てしまえば、おのずと見えてくるモノですけどね。
 肝心なのは『これを自分でできるようになって欲しい』ということです。
 上の2つの例をみて、戦略の流れが見えれば抜いてイケないカードと抜いてもいいカードが見分けられるというのが分かってもらえたと思います。ということは戦略の流れさえ見えてしまえば、レシピを見てデッキを使いこなすどころかレシピ改造も自由自在になるわけです。

 流れを見るにはまずフィニッシャーを見つけてください。例えのアンリエッタ・ド・トリスティン夏祭りの長門です。
 そして次に『どうすれば そのカードを最大限 使えるようになるか?』を考えます。そのデッキの中にはフィニッシャーを最大限に活かすカードや工夫が必ず入っています。それを探し出しましょう。それから『場アドを稼ぐのか、ハンドアドを稼ぐのか』ということも重要です。繰り返しますが、このどちらかを確保できない場合は息切れするので。例えの思い出圧縮、そして“ヴォルケンリッター”ヴィータはやて&すずかであり、アド確保……つまり長門 有希待機モード長門他、宇宙人 長門&朝倉&喜緑です。
 そのカードや工夫が単体で問題があるのならば、問題を解決するカードが必ず入っています。これも絶対に見つけ出しましょう。例えの無類の甘党リンディです。

 これらのカードが根幹をなすカード達です。自信がある時以外はこのカードをいじらないでおきましょう。
 それ以外がいわゆるモブキャラのようなカードです。これはいじって問題ありません。
 出てこなかった温泉のハルヒ朝比奈 みくるはなんなのかっていうと、どうでもいいカードに分類されます。必要なのはあくまで“引けなかった時のサブアタッカー”であり、温泉のハルヒ朝比奈 みくるの2枚じゃないんですよねー。ここら辺は説明しづらいんで経験を積んでくしかない訳ですが……。

 今回はこんな感じですかねー。本当は戦略構築について語りたかったんですが、どう考えても構築ができるなら読み取りもできますしね。簡単な方からやらないと……ってのは感じます。
 戦略構築は上級者に上がるためにどーしても必要な項目です。これは絶対に抑えておいてください。

 次回→戦略の流れを作り出す戦略構築

著者命名、簡易式アドバンテージ論の特徴

 前回→1つはガチデッキを持っておこう

 AB!のアニメ尺4分を書くのに3時間、1記事書くのに3時間程度。今までの倍以上の時間を使っているのでAB!にかまけてると記事の質が落ちることが否めません。
 1話24分/4分x12話=72回。
 1回分は3時間更新で1日使うとして、つまり今のまま更新すると72日かかるわけです。2か月ちょっとですね。
 しかしこの調子が続くようだと読者さんが嫌ですよね。
 それで作業を半分にして記事の質を戻すとすると完成に4カ月半……。
 あるぇー?

 そういえば、アドバンテージ論というのは著者が言ったもの以外にも多数考え方があるようです。
 クロックアドバンテージやらストックアドバンテージなど著者の考え方からは想像できないような理論があるようです。
 ですが「これはアドバンテージ論じゃありませんよー」と言ってもメンドくさいことになるので、「分かりやすい方が使ってください」と言っておきます。
 それで参考になるように著者命名:簡易式アドバンテージ論の特徴を書いておこうと思いました。よろしければご覧ください。

 ○簡単で初心者にもすぐに分かる
 自分の手札と舞台のキャラが増える、あるいは相手の手札と舞台のキャラが減ったら得。逆なら損。
 たったこれだけです。5分もあれば「理解した」と言わせることは無理ですが「なんとなく分かった」ぐらいなら言わせられます。
 複雑なファクターになるクロックはダメージレース、ストックはMPという別の考え方をすることによって補うことができます。
 このように複数の簡単な考え方を組み合わせるのでアドバンテージ論が簡単になりました。これ以上に簡単なアドバンテージ論はないでしょう。

 ○ダメージレースは別物
 上でも書きましたが、アドバンテージとダメージレースは違うものとして分けました。
 状況によってどちらに比重を置くかを知っていれば、アドが取れない回復カードやダメージレースで不利になるクロック絆などの使いどころを見極めやすくなります。
 また、アドバンテージ論から段階的にダメージレースを学ぶことで最終的な理解が早まるでしょう。

 ○ストックはMPと考える
 こちらも上で書きましたが、ストックもアドバンテージとは別物に考えます。
 MPというのは「強力な魔法(カード)を適当に使ってれば勝てる、のを防ぐ」という役割があります。強力な魔法(カード)ばかり使ってるとそれしか使わなくなり、マンネリ化してしまいますからね。
 簡単な話、処刑休憩!が同じコストになってしまったら処刑しか使わなくなってしまいます。非力なカードは何回も、強力なカードは数回しか使えないようにしてバランスを取っているんですね。
 この考えをアドバンテージに入れてしまうと複雑になってしまうので別途に分けました。これも簡易式アドバンテージ論の特徴ですね。

 ……いっぱいあるかと思いましたが、思ったよりありませんでしたね。まあ後から考えれば「クロックやストックを含まないこと」しか差異がないですし。
 まあ考え方をいくつかに分けたから簡単というだけですね。

 そういえばAB!をずっと見てるんですが、第四話の日向が一瞬浮かべたピンク髪の人は誰なんでしょう。
 ピンク髪と言えばユイですが、ユイはまだそんなに思い入れあるはずないですしね……。姉妹の描写とかありませんでしたよねぇ。
 →あとで確認したら消えた岩沢でした。死にたいorz

 次回→戦略の流れを読み取る

1つはガチデッキを持っておこう

 前回→自分VS自分

 そういえばマイカラーはオレンジなのですが、この時期になると流石に鬱陶しいですねw
 実は系統の色は暖色と言い、視覚的に「暖かい」と思わせる効果があります。もちろん錯覚ですけどね。
 ヤフーのトップページがオレンジになってないのに気付いてオレンジにしましたが、次の瞬間には青に戻しました。
 ……オレンジにするのは秋になってからにしようと思いますw

 さて、今回は「ガチデッキはとりあえず1つは作ろう」っていう回です。
 著者はネタデッキ大好きなので気付けばネタデッキが10個!……なんてことがあるのですが、ネタデッキだからと言ってボコボコ負けるのは面白くありません。
 そこで登場するのがガチデッキです。
 とりあえずガチデッキと戦わせて見て、どれくらい戦えるのかを見るのです。
 そうすると「どこまで現実的なデッキなのか」というのが分かります。

 これはネタデッキに限ったことではないんです。ガチデッキは必ず大会に出る訳ですから、そのデッキとの勝率を調べることは決して無駄になりません。
 ガチデッキとの勝率が低ければ大会優勝は遠のきます。20%を切るようなら絶望的と言って良いでしょう。
 ですがそれではつまらないですよね。
 勝負するには勝ちたいですし、大会に出るからには狙うは優勝。ならガチデッキに勝てるようになれば良いだけの話です。

 どうやってガチデッキに勝てるようになれば良いか? 簡単な話、自分のガチデッキと戦いまくって研究するのです。
 どのカードが不要でどのカードが有用か、どんなプレイングが刺さるのか……などは戦っていればその内わかるようになります。
 そして勝てるようになれば大会でも登用できる、とそういう訳です。

 では何を持ってガチデッキと言うのか。
 著者的な解釈は中堅以上の実力があれば十分ガチデッキ足り得るかなーと思います。もちろん強ければ強いほど、安定性が高ければ高いほどいいんですけどね。
 まあ何を持って中堅というのも難しいですのでもっと具体的なことを言わせてもらえれば「とにかく事故らないのが第一条件」であり「初心者相手に勝率7割以上」という感じでしょうか。
 例えるならコマリンマックスやなのはアリサ、探偵、動物などが該当します。もちろんトップメタはもちろん中堅以上です。

 逆にガチデッキが手元にない場合は困ったことになります。
 何故なら新しくデッキを作っても試しに戦ってみるということができず、大会に出る際にはぶっつけ本番になるわけです。
 その時にもっと改善する余地があったとしたら? しかしガチデッキと戦う機会がなければそれに気付くことはありません。大会で気付いても後の祭り。
 というように、ガチデッキが手元にない場合は新しくデッキを作ってもどれくらい実用レベルかが分からず、非常に効率の悪いデッキ構築になります。
 デッキを何個も作るようになったら最初に作るのはガチデッキです。テンプレでも良いのでとりあえず1つだけでも持っておきましょう。
プロフィール

ビークル@ザマソー小説部

Author:ビークル@ザマソー小説部
 ようこそ!管理人のビークルです。
 このページはヴァイスシュヴァルツ好きによる、ヴァイスシュヴァルツの解説ページです。
 初心者、中級者、上級者。どんな方にでも楽しめるブログを目指したいと思います。
※コメントや掲示板への返信内容は、後日 記事になる場合があります。あらかじめご了承ください
※掲示板→http://beeclezamaso.blog136.fc2.com/blog-entry-372.html
※週一ペースで頑張り中

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